Qu'est-ce que la culture fan ?

Digital Fandom

NOTE DE LECTURE  par Mélanie BOURDAA  •  Publié le 06.03.2012  •  Mis à jour le 08.03.2012
Paul Booth, professeur à l’Université DePaul de Chicago, renouvelle l'étude des médias en intégrant les usages populaires du numérique.

Titre : Digital Fandom

Sous-titre de l’ouvrage : New Media Studies

Auteur(s)  : Paul Booth

Éditeur(s) : Peter Lang Publishing

Parution : 29.07.2010

Sommaire

Paul Booth, professeur en études médiatiques à l’Université DePaul de Chicago, nous offre dans son ouvrage Digital Fandom. New Media Studies un nouvel éclairage sur les études de fans et des communautés de fans et propose de réévaluer l’importance de ces analyses pour appréhender plus largement l’étude des médias. Il développe quatre axes qui permettent de comprendre les mutations opérées et opérables dans les études des communautés de fans : une analyse du phénomène des ARG (Alternate Reality Games), une évolution de la relation producteur / consommateur, une mise en avant du lien entre l’économie de la récompense et les activités des fans et enfin l’émergence d’une nouvelle forme d’expression identitaire à travers les réseaux sociaux.

  La culture fan est présente à tous les niveaux et […] elle n’est pas seulement une pratique purement masculine et confinée au seul genre de la science-fiction ou de la fantasy. Cet ouvrage s’appuie sur de nombreux exemples de la culture populaire (des séries comme Lost ou Heroes), des ARG promotionnels (I love Bees pour le jeu vidéo Halo 2, ou The Beast pour le film A.I.), des activités de fans (création du LostPedia, le wiki de la série Lost ou écriture de fan fictions autour de Battlestar Galactica, et création de profils Myspace pour les personnages Veronica Mars ou Gilmore Girls par exemple).

I Love Bees, trailer du jeu Halo 2

En citant une phrase tirée du livre The Club Dumas de Arturo Perez-Reverte en exergue de chaque chapitre, Paul Booth cherche à démontrer que la culture fan est présente à tous les niveaux et qu’elle n’est pas seulement une pratique purement masculine et confinée au seul genre de la science-fiction ou de la fantasy.

Les Alternate Reality Games, ces entités transmédias hybrides

Paul Booth met l’accent sur le fait que les fans sont des utilisateurs des nouvelles technologies interactives dans lesquelles ils tirent du plaisir et avec lesquelles ils jouent. Ils sont ce que l’on appelle des « usagers novateurs ». Pour Paul Booth, les ARG sont un important objet d’étude car ils représentent un mélange entre le ludique (les joueurs jouent) et le travail (les joueurs collaborent ensemble pour finir l’ARG). Pour Paul Booth, les ARG sont « ubiquitaires, multimodaux et mondiaux » (p.17). Ils procurent des expériences immersives qui permettent à des milliers de joueurs de travailler ensemble et de jouer à résoudre des énigmes, posées par le puppetmaster, le maître du jeu. Ces ARG sont hybrides parce que ce sont « des narrations ludiques qui se jouent à la fois en ligne et hors ligne, et qui utilisent de multiples modes de médiation pour immerger le joueur dans l’univers » (p.13). Les ARG sont donc des entités transmédias, puisque leur univers et leur histoire sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques, et qu’elles encouragent l’immersion, la participation et l’engagement des joueurs et des fans. Les ARG sont des médias ubiquitaires intéressants pour Paul Booth qu’il convient d’analyser et décrypter pour comprendre les nouvelles activités des fans dans des environnements interactifs.
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Une nouvelle relation producteur / consommateur

Paul Booth veux dépasser la métaphore classique du producteur / consommateur car selon lui elle donne une image négative du fan qui consommerait alors seulement du texte, sans avoir ni recul réflexif ni activité productrice. Il propose d’utiliser le terme produser qui lui semble plus approprié dans un environnement médiatique où les technologies sont de plus en plus présentes. Le produser utilise les nouvelles technologies pour créer et partager des contenus médiatiques de façon quasi-professionnelle. Le produser possède des caractéristiques qui le rapprochent de la définition du fan créateur : il est à la fois un producteur et un lecteur de contenus médiatiques, il appartient à une communauté, il est un pilier de la culture participative et il collabore à travers ce que Paul Booth appelle l’ « inter-créativité ».

Pour illustrer ce nouveau fan actif et cette nouvelle métaphore du produser, Paul Booth décrit le phénomène des blogs de fan fictions. Le blog est un travail collaboratif, un work-in-progress qui évolue à l’intérieur même d’une communauté de fans. Ce qui importe, selon Paul Booth, ce sont les commentaires qui suivent chaque post, et qui servent de points de départ pour des débats à l’intérieur de la communauté. Grâce à une analyse des messages laissés sur des blogs de fan fictions de Battlestar Galactica, Paul Booth définit le blog comme étant une rencontre entre l’intertextuel et l’intratexuel. L’intertextuel « envisage le texte comme étant ouvert ». L’intratextuel « envisage le texte comme étant une entité complète, fermée, définie par les connexions entre les éléments internes » (p.57). Six caractéristiques de l’intratextuel peuvent être analysées : « la self-reflexivité, l’organisation, l’adresse directe, la méta-connaissance, le ludique et l’expansion récursive » (p. 62).

Le blog de fan fiction est donc bien représentatif de ce mash-up : la fan fiction est une forme de réécriture d’un texte médiatique existant, s’inspirant de différents aspects du texte culte. Toute une communauté participe à son élaboration à travers les commentaires et les débats relatifs à ce projet commun.
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La nouvelle économie du don (gift economy)

Afin d’approfondir encore le changement de paradigme qui s’opère entre la production et la consommation des contenus médiatiques, Paul Booth introduit deux notions fondamentales : la Digi-Gratis Economy et le Web Commons. Le Web Commons est représentatif de cette culture de la communauté de fans : il utilise Internet comme une (re)source pour la communauté et est le symbole de l’action commune et participative de cette communauté. Trois caractéristiques peuvent le qualifier : une action collective, une gouvernance propre et collaborative, et un capital social qui bénéficie à tous les membres. Si l’on suit cette définition, les Wikis sont le meilleur exemple de ce que le Web Commons peut offrir pour les communautés de fans. Les wikis sont des « textes interactifs, élaborés grâce aux concepts de collaboration et de coopération du Web Commons » (p.91). Ils présentent des archives, des bases de données narratives compilées par les fans à propos d’un texte médiatique. Ils font également appel à l’« intelligence collective », définie par Pierre Lévy, puisqu’ils contribuent à la connaissance collective de la communauté. Les Wikis sont d’autant plus importants pour les ARG et pour les séries à narration complexe qu’ils constituent un ensemble narratif encyclopédique de l’univers transmédiatique proposé.

En reprenant la notion d’ « économie hybride » énoncée par Lawrence Lessig, Paul Booth développe celle de Digi-Gratis economy qui implique une économie de la récompense[+] NoteCelle-ci pouvant venir de la satisfaction du travail collaboratif, de l’interaction avec les personnages, ou bien du travail créatif partagé avec les autres fans (fan fictions par exemple).X [1] et du cadeau pour les fans. Cette nouvelle économie favorise les relations sociales dans un monde numérique et revient à mettre en relation la production et la consommation de contenus médiatiques à un niveau égalitaire. Les ARG sont un bon exemple de mash up entre une économie classique (promotion d’un texte médiatique) et l’économie de la récompense (travail et jeu en communauté).
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Identité(s) et nouvelles formes d’expression sur les réseaux sociaux

Dans un quatrième et dernier axe, Paul Booth s’appuie sur une analyse du jeu de rôle identitaire autour des séries Veronica Mars, Gilmore Girls, Doctor Who et Torchwood. Sur le réseau social Myspace, les fans se réapproprient les personnages en créant des profils fictifs ou alors conversent et interagissent avec des personnages fictifs créés par la production sur les réseaux sociaux. Paul Booth a analysé le phénomène sur Myspace mais ses conclusions peuvent s’appliquer à d’autres réseaux sociaux et particulièrement à Twitter et Facebook. Ces stratégies qui font partie du phénomène d’extension transmédia du côté de la production, et du phénomène de performance du côté des fans, participent au brouillage de la frontière entre réalité et fiction.

Selon l’auteur, les jeux de rôle identitaires permettent aux fans de (se) construire une identité, grâce aux profils, basée sur la narration de la série mais également sur les expériences du fan lui-même. Avec les profils Myspace, les fans performent une identité de trois façons différentes : « à travers une fragmentation des identités virtuelles, à travers une reconstruction des textes narratifs et à travers un personnage interagissant avec des personnages reconstruits » (p. 162). De plus, ces jeux de rôle identitaires sur les réseaux sociaux sont représentatifs du système économique proposé par Paul Booth, la Digi-Gratis Economy. En effet, les fans, en combinant des éléments des personnages et de leur propre personnalité dans un seul texte médiatique, utilisent le texte médiatique qu’ils aiment et créent de nouveaux produits médiatiques pour la communauté.
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Tout au long de cet ouvrage, Paul Booth nous explique que les contenus médiatiques doivent être désormais appréhendés sous un angle nouveau : nous devons étudier la relation entre le texte, le médium et la technologie. Cela induit le changement de paradigme que Paul Booth nous décrit, qui entraîne de nouvelles études sur les médias. L’auteur résume ses arguments de la façon suivante : « le blog est un mélange de tension entre le travail et le texte distribué ; le wiki entre la narration et le discours et entre la narration et l’interactivité ; Myspace entre les faits ontologiques et les personnes / personnalités ontologiques ainsi qu’entre la réalité et la fiction » (p. 180).

La plateforme de jeu en réalité alternée Why so serious ?

 Ce qui est fondamental dans le phénomène des fans, c’est l’appartenance à une communauté.  Ce qui est fondamental dans le phénomène des fans, c’est l’appartenance à une communauté. Cette communauté est ce qui fait la force du fandom, ce qui les caractérise principalement. Ensuite, Paul Booth démontre qu’il y a toujours un lien entre le sérieux (travail) et le ludique (jeu). Les ARG mettent bien en avant ce lien entre le travail collaboratif et le plaisir du jeu. De plus, le succès des ARG repose lui aussi sur la création d’une communauté interactive, immergée, participative et collaborative de joueurs. « Que ce soient des serious games, des extensions narratives telles Why so serious ?, du marketing viral comme I love bees, ou des éléments interactifs comme The Lost Experience, les ARG proposent aux joueurs une communauté active et puissante » (p.191). Il est utile de rappeler ici qu’un des points de la définition des ARG est qu’ils se jouent en communauté et non pas seul. Enfin, les ARG sont par définition ubiquitaires, et la médiation immersive qu’ils exercent est aujourd’hui essentielle pour comprendre les médias et le phénomène des fans. Les ARG jouent sur une dichotomie : d’un côté, ils sont hypermédiatisés et l’immersion est renforcée grâce à ce phénomène ; d’un autre côté, ils se cachent derrière cette médiation en utilisant des lieux réels dans leurs systèmes de jeu.

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Crédits photo :
Capture d'écran du site www.whysoserious.com

  • 1. Celle-ci pouvant venir de la satisfaction du travail collaboratif, de l’interaction avec les personnages, ou bien du travail créatif partagé avec les autres fans (fan fictions par exemple).

Titre du livre : Digital Fandom
Sous-titre de l’ouvrage :  New Media Studies
Auteur(s)  : Paul Booth
Éditeur(s) : Peter Lang Publishing
Parution : 29/07/2010
N° ISBN : 1433110709
Nombre de pages  : 231 pages
Prix conseillé : 27 euros

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