Xbox 360 de Microsoft : quand la console se fait box

Article  par  Nadia ELMRABET  •  Publié le 21.12.2011  •  Mis à jour le 22.12.2011
Photo du bouton On de la Xbox 360
[ACTUALITÉ] Pour clôturer 2011, Microsoft pose les bases d’une nouveau positionnement de sa console Xbox 360. Cette stratégie de développement s'appuiera de plus en plus sur la Kinect, la caméra 3D de reconnaissance vocale et gestuelle, et sur la consommation de contenus en streaming.
Publicité colombienne pour la sortie de Kinect sur Xbox 360Dix ans après l’introduction de la Xbox sur le marché, Microsoft s’attelle à la redéfinition de sa console. À l’origine, la Xbox, suivie de la Xbox 360, était destinée à un public de gamers, particulièrement intéressés par la sophistication technique et la performance des consoles. Depuis 2010, Microsoft distribue le périphérique Kinect, une caméra d’interaction et de commande vocale, qui permet de développer une nouvelle gamme de jeux grand public (de danse, de sport, etc.) et de séduire une cible plus féminine et familiale, déclarant : « la manette c’est vous ».

Sur le plan financier, seul ou couplé à une console dans un pack, Kinect affiche des records de vente avec une croissance exponentielle : en 2010, le périphérique se serait écoulé à 8 millions d’exemplaires dans le monde entier. Lors de Thanksgiving en novembre 2011 aux États-Unis, en seulement quelques jours, 750 000 caméras ont trouvé preneur, faisant de l’accessoire un pari gagné. Quelques semaines après, l’interface, ou dashboard, de la Xbox 360 fait peau neuve et se dote de nouvelles fonctionnalités grâce à Kinect. Au programme, une esthétique revue et simplifiée à des fins communautaire et de personnalisation, un historique visible du parcours de l’avatar des joueurs et de ceux de leurs contacts dans leurs jeux ainsi qu'un accès à des chaînes de contenus disponibles en streaming (Youtube, Allocine, HBO…). Mais là ne réside pas l’innovation majeure de cette mise à jour.

En effet, l’expérience utilisateur est radicalement modifiée pour que la navigation sur l’interface puisse se faire essentiellement par commande vocale, à la manière de Siri sur le nouvel iPhone d’Apple, et par commande gestuelle distante. Comme l'explique le site ZDNet qui a pu tester en beta la nouvelle expérience utilisateur, la nouvelle interface prévoit des espaces personnels, dans la logique des profils sur les réseaux sociaux, des systèmes de récompense du parcours de l'utilisateur avec la possibilité de gagner des badges, ce qui correspond en somme à une ludification de l’expérience collective du foyer. Il est également possible d’opérer des recherches par la voix et enfin de synchroniser son téléphone portable avec la console (à condition d’avoir téléchargé l’application dédiée). Un des objectifs, tout comme l’ambitionnait Nintendo avec la Wii, est de fédérer la famille. L'auteur précise dans son article que les badges d'accomplissement se cantonnent pour l'instant à l'expérience accumulée en jouant aux jeux habituels, et non pas en consommant d'autres types de contenus ou en faisant de l'exercice grâce à la technologie Kinect.




Microsoft opère ainsi un glissement décisif vers un modèle de box hybride comme en témoignent les dernières déclarations de Steve Ballmer, l’un des porte-paroles de la firme, à USA Today :  La Xbox n'est pas une console de jeux. La Xbox est un centre de divertissement familial, un endroit pour socialiser, pour regarder la télévision […] C'est le seul système où vous êtes la manette : votre voix, vos gestes, votre corps. 

Les partenariats avec des acteurs médiatiques et producteurs de contenus se multiplient comme le montre la cartographie ci-dessous. En France, Dailymotion, Canal+ et Allocine ont rejoint le portail Xbox Live. Peu de précisions filtrent sur les modalités particulières de ces accords, en dehors d’un simple accès via la console plutôt que par le biais d’autres plateformes. Néanmoins, plusieurs analystes, dont ceux de Microsoft au premier plan, anticipent déjà une nouvelle ère de la télévision interactive avec à la clé un nouveau rôle de régie publicitaire interactive et les revenus publicitaires inhérents. « En intégrant les services des leaders du divertissement audiovisuel avec la puissance de Kinect pour Xbox 360 et l'intelligence des fonctions de recherche vocale de Bing, la télévision deviendra plus personnelle, plus sociale, et plus pratique » résumait Don Mattrick, président de la division Interactive Entertainment Business chez Microsoft. Parallèlement, l’interface Xbox Companion pour téléphone portable permettrait à terme de synchroniser terminaux mobiles et console. Faisant suite à un partenariat avec Apple, l’application est aussi disponible sous système iOS et non plus en exclusivité sous système Android. Une évolution vers l’ouverture qui concerne aussi les tablettes numériques, en particulier celles d’Apple.

 
Cette incursion de Microsoft dans le divertissement grand public, y compris dans sa matérialisation créant une nouvelle expérience utilisateur, s’intègre clairement dans les dernières tendances des comportements des joueurs sur console identifiées par Nielsen : dématérialisation des supports au profit du cloud computing, explosion du jeu en réseau, diversification des usages y compris consommation de vidéo en streaming [+] NoteVoir l’étude de Nielsen sur les trois consoles Playstation, Xbox et Wii X [1]. Laurent Checola, journaliste spécialisé dans les nouvelles technologies, montre par ailleurs que ce nouveau positionnement fait sens pour un acteur de l’informatique qui veut prendre le tournant de la convergence numérique : « La bataille des contenus dépasse par ailleurs largement le cadre des consoles connectées. Qu'il s'agisse des box Internet des fournisseurs d'accès, ou des téléviseurs connectés des fabricants, nombreux sont les acteurs qui entendent prendre des parts de ce marché ».

 

Cependant, des questions subsistent. D’une part, Microsoft s’attaque au marché des box des opérateurs de télécommunication, ceux-là mêmes qui ne se limitent plus à l’accès mais se positionnent comme de véritables portails et fournisseurs de contenus. Ensuite, la rupture de Microsoft d’avec son « héritage gamer », en faisant, métaphoriquement, « la peau à sa manette de jeu », suppose que la société puisse proposer de véritables contenus adaptés à son nouveau public. L’effet de rupture liée à la navigation performative[+] NoteLa notion de performativité peut être expliquée par l’expression « quand dire c’est faire ». En l’occurrence il concernait autrefois le domaine magique où le magicien prononçait une formule qui permettait de faire apparaître quelque chose. Aujourd’hui, le principe s’applique dans certains dispositifs intégrant la commande vocale qui font apparaître à l’écran l’objet demandé par l’utilisateur. X [2] et haptique[+] NotePhénomène intégrant la gestuelle et les mouvements dynamiques – kinesthésiques – pour faire interagir un corps avec un environnement donné. La notion est souvent appliquée aux technologies impliquant une surface de contact tactile avec feedback ou aux dispositifs impliquant une immersion du corps entier dans un environnement numérique tel que le propose par exemple les casques de réalité virtuelle ou plus spécifiquement les consoles capturant l’image 3D numérisée d’un joueur pour l’intégrer dans le jeu. X [3] de Kinect n’est pas suffisante et devra à terme s’accompagner de partenariats porteurs de sens, produisant des contenus et de nouvelles interactions pensés spécifiquement pour cette plateforme. « Qu'on se le dise, cette mise à jour est née sous le signe d'une promotion agressive de Kinect, dans l'objectif de l'installer au forceps dans le plus de foyers possibles ; n'en déplaise aux vétérans de la manette » conclue sévèrement le site jeuxvidéo.fr à l’issue de son test de la nouvelle interface.

À l’heure où, en France, les éditeurs et les distributeurs sont montrés du doigt, et même convoqués devant les tribunaux en raison de pratiques commerciales qui seraient de plus en plus axées sur l’accès payant en ligne, de la multiplication des contenus additionnels à télécharger, d’une baisse de la qualité (bugs) et d’une sécurisation de ce nouvel environnement marchand en ligne à revoir, les velléités grand public et le détournement du cœur de cible de Microsoft  que sont les gamers représentent des objectifs difficilement conciliables.

Enfin, il faut préciser qu’à la fin 2011, un pack Xbox 360 comprenant le fameux accessoire Kinect coûte entre 260 et 300 euros  (contre des packs entre 175 et 300 euros pour la Wii de Nintendo et entre 245 et 500 euros pour la Playstation 3 de Sony) et que les abonnés au Xbox Live, chiffrés à 35 millions en 2011, payent 60 dollars par mois. En additionnant les abonnements de base de connexion Internet, des diverses souscriptions au câble et aux chaînes télévisées premium de certains opérateurs, ainsi que les éventuels abonnements pour consommer de la musique en streaming, les foyers concernés pourraient rester hermétiques à l’offre Xbox, notamment si cela signifie devoir basculer d’une box à l’autre, ou maintenir les spécialisations de chaque appareil. Au point où l’on en viendrait à se demander si le mot de périphérique « convergent » est vraiment en phase avec la réalité du marché (et de l’appareillage technologique des salons et des individus) et la multiplication des portails d’offres de contenus dont les différenciations sont parfois peu lisibles.


--
Crédit photo :
- Photo d'illustration de l'article : Console - Xbox 360 par charlesdyer / Flickr;
- Publicité colombienne pour Kinect, « Microsoft XBOX 360 Kinect: Couple Contortionist », McCann Erickson.
  • 1. Voir l’étude de Nielsen sur les trois consoles Playstation, Xbox et Wii
  • 2. La notion de performativité peut être expliquée par l’expression « quand dire c’est faire ». En l’occurrence il concernait autrefois le domaine magique où le magicien prononçait une formule qui permettait de faire apparaître quelque chose. Aujourd’hui, le principe s’applique dans certains dispositifs intégrant la commande vocale qui font apparaître à l’écran l’objet demandé par l’utilisateur.
  • 3. Phénomène intégrant la gestuelle et les mouvements dynamiques – kinesthésiques – pour faire interagir un corps avec un environnement donné. La notion est souvent appliquée aux technologies impliquant une surface de contact tactile avec feedback ou aux dispositifs impliquant une immersion du corps entier dans un environnement numérique tel que le propose par exemple les casques de réalité virtuelle ou plus spécifiquement les consoles capturant l’image 3D numérisée d’un joueur pour l’intégrer dans le jeu.
Vous souhaitez nous apporter un complément, rectifier une information ? Contactez la rédaction