Maintenir l’intérêt des gamers : l’art subtil de l’équilibrage

Article  par  Vincent SARRAZIN  •  Publié le 13.02.2017  •  Mis à jour le 08.02.2017
Joueur
Comme pour des formes de jeu plus anciennes (sport, jeux de société), l’équilibrage est omniprésent dans le développement des jeux vidéo. Avec l’essor des jeux compétitifs, calibrer les règles pour offrir une difficulté optimale entre joueurs est devenu un objectif capital pour le marché du jeu.

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À l’occasion du mondial 2017, la Fédération internationale de handball a pris la décision de changer les règles du jeu qui faisaient autorité depuis les années 1960. Le principal changement proposé par la fédération (la possibilité pour les gardiens de quitter leur cage en cours de jeu pour œuvrer dans le champ) peut sembler n’être qu’un léger ajustement. Pourtant, des voix s’élèvent déjà pour condamner ce changement et ses impacts sur la dynamique du jeu.

Des réactions qui ne sont pas sans rappeler celles qui jalonnent le monde du jeu en ligne. Il est de coutume, lorsqu’un éditeur décide d’ajuster les éléments d’un jeu pour permettre un meilleur équilibrage des affrontements, de voir fleurir la contestation de la communauté des joueurs qui condamnent les modifications opérées. Des contestations qui versent parfois dans la démesure, comme lorsqu’un développeur du jeu Call of Duty : Black Ops II recevait des menaces de mort pour avoir réduit la puissance de l’une des armes du jeu. Qu’il s’agisse de jeux vidéo, de sports traditionnels ou de jeux de société, l’équilibrage est un sujet sensible, pourtant central lorsqu’il faut d’améliorer les mécaniques d’un jeu. Il convient d’ajuster les éléments ou les règles d’un jeu afin de garantir la meilleure expérience possible pour les joueurs. Le but de l’équilibrage peut être de maximiser l’amusement des joueurs, de garantir des affrontements équitables dans les jeux multi-joueurs ou une difficulté optimale dans le cadre d’un jeu en solitaire. Des facteurs essentiels pour assurer le succès commercial d’un jeu, surtout dans une industrie qui accorde de plus en plus de place au jeu multi-joueurs en ligne et à l’engagement à long terme des utilisateurs.

Comment les développeurs de jeux vidéo ajustent-ils le contenu de leurs jeux afin de garantir la meilleure expérience possible pour les joueurs, et quels sont les critères qui prévalent pour équilibrer un jeu ? Les jeux reposent fondamentalement sur un équilibre entre les sensations de plaisir et de frustration, en mettant en œuvre des mécanismes psychologiques de récompense et de punition. Il s’agit de jongler entre les différentes sensations ressenties par le joueur pour proposer une expérience de jeu progressive, dans laquelle il pourra s’investir sans ressentir de lassitude. L’équilibrage prend une forme centrale dans le cadre des jeux multi-joueurs où, à l’image des sports, la possibilité de disputer des parties équitables fait partie intégrante du plaisir de jeu. L’équilibrage optimal des jeux fait cependant souvent débat, entre les jeux proposant des affrontements parfaitement égalitaires et ceux qui préfèrent offrir un système basé sur l’équité entre les joueurs.

Au cœur du jeu, l’équilibre entre punition et récompense

 Tout comme le sexe ou la nourriture, le jeu vidéo active les circuits de plaisir du cerveau humain  Les défenseurs d’une légitimité culturelle du jeu vidéo s’attachent souvent à démontrer les vertus qui composent la pratique de ce loisir : le jeu vidéo peut-être éducatif, thérapeutique, il peut aider à développer les capacités organisationnelles ou la discipline personnelle. Mais les efforts de légitimation ne doivent pas masquer la première vertu de ces productions : le plaisir de jouer. Tout comme le sexe ou la nourriture, le jeu vidéo active les circuits de plaisir du cerveau humain[+] NoteCe qui explique notamment les mécanismes d’accoutumance qui peuvent être associés à la pratique intensive du jeu. X [1]. Pacman dévorant les petites boules qui parsèment les niveaux du jeu (accompagné d’un bruitage caractéristique), l’empilement de lignes parfaites dans Tetris, un bolide dévalant les rues de Grand Theft Auto sont autant de sources de satisfaction pour le cerveau du joueur. 

Mais les mécanismes de récompense délivrés par le jeu sont fragiles : afin d’éviter l’accoutumance qui rendrait plus difficile la production d’une sensation de plaisir, les jeux doivent contrebalancer les récompenses offertes. C’est ainsi que le premier équilibrage –et le plus important- qui s’opère dans les jeux vidéo est celui qui voit la punition s’opposer à la récompense. La question de la difficulté est fondamentale, et ce, depuis les jeux de l’enfance dont la difficulté augmente au fil de la croissance de l’individu. Dans les jeux vidéo, la difficulté s’opère en mettant des embûches sur le chemin du joueur. Qu’il s’agisse d’ennemis à abattre ou de virages à négocier, les obstacles sont là pour rendre la récompense plus difficile à obtenir. Tout en générant de l’adrénaline chez le joueur, désireux d’éviter la punition suprême du game over.

L’équilibre entre sanction et récompense a structuré l’essentiel des jeux vidéo depuis la création de cette forme culturelle. Classiquement, les jeux vidéo favorisent une progression linéaire tenant compte des mécanismes de rétroaction positive chez le joueur. La rétroaction positive (également qualifiée d’ « effet boule de neige » ou de « cercle vertueux ») est le principe qui voit la conséquence d’une action alimenter sa cause, donnant lieu à une progression qui s’amplifie elle-même. Dans les jeux, le concept de rétroaction positive représente la capacité des règles du jeu à permettre la progression d’un joueur. Un jeu de société comme le Monopoly en illustre bien le principe : plus un joueur achète de rues et de bâtiments, plus il va engranger des revenus virtuels qui lui permettront de faire l’acquisition de nouvelles propriété et de progresser vers la victoire. Les jeux en solitaire mettent en œuvre des mécanismes de rétroaction positive internes. En débloquant de nouveaux pouvoirs, de nouvelles armes ou de nouveaux véhicules au fil de sa progression, le joueur obtiendra les moyens de rendre les objectifs suivants plus faciles à réaliser.

C’est pourquoi les jeux vidéo mettent traditionnellement en place des mécanismes freinant la progression du joueur (qu’il s’agisse des sempiternels « boss de fin de niveau » ou d’un tableau particulièrement ardu sur Candy Crush Saga), composant tout simplement ce qu’on a coutume d’appeler la difficulté d’un jeu. Ces méthodes classiques pour ajuster la difficulté d’un jeu font cependant l’objet d’une redéfinition par des productions récentes, comme dans les jeux de la série The Elder Scrolls (Oblivion, Skyrim). Il est en effet ardu de dessiner une courbe de difficulté linéaire dans un jeu à monde ouvert où le joueur peut se déplacer librement sur la carte.

JoueursEn mettant en place un système appelé dynamic difficulty balancing, les développeurs du jeu ont dessiné une voie innovante pour l’équilibrage : la difficulté est calculée mathématiquement en fonction de la progression du joueur. Plus ce dernier augmentera sa puissance en obtenant de nouveaux pouvoirs et de nouvelles armes, plus les ennemis seront difficiles à battre (mieux armés, plus résistants, etc.). Une innovation intéressante qui permet une progression fluide dans le monde de jeu, mais qui pose un problème d’immersion en interdisant au joueur de ressentir la puissance croissante de son avatar de jeu face à des adversaires devenus trop faibles. Si la mise en place de mécaniques de frustration doit faire disparaître les sources de plaisir, alors l’équilibrage du jeu est imparfait. Ce problème survenait dans le jeu GoldenEye 007 sur Nintendo 64 : la résistance des ennemis augmentait de façon croissante au fil de la progression du jeu, et ces derniers ne mourraient qu’à l’issue d’un déluge de balles dans les derniers niveaux. Une telle mécanique avait pour effet de priver le joueur de la satisfaction qu’il avait pu ressentir auparavant en éliminant un ennemi d’une balle bien placée. Mais si l’équilibrage de la difficulté dans les jeux en solitaire est en soi une gageure, elle prend une tournure encore plus complexe dans le cadre des jeux multi-joueurs : la difficulté se matérialise alors par des affrontements contre d’autres joueurs humains, et l’existence de règles du jeu justes devient centrale. Elle représente un défi de taille pour les développeurs qui doivent mettre en place des règles permettant des affrontements équilibrés entre les joueurs.
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Metagame et égalité des conditions : l’équilibrage dans les jeux multi-joueurs compétitifs

Dans les jeux multi-joueurs, la rétroaction positive reste une donnée fondamentale pour le développeur. Il ne s’agit cependant plus de ralentir la progression du joueur comme dans les jeux en solitaire, mais de permettre l’émergence d’un vainqueur à l’issue de la partie. L’action des joueurs doit produire des effets de rétroaction positive afin d’éviter des parties trop longues ou indécises, tout en permettant les come-back afin de rendre le déroulement du jeu plus excitant (et éviter une agonie trop lente ou les perdants verraient lentement décliner leur chance d’obtenir la victoire).

L’idée principale qui sous-tend généralement la philosophie de l’équilibrage chez les développeurs est que le talent du joueur doit être à l’origine des actions générant de la rétroaction positive (ou négative). C’est ainsi que l’on produit des règles justes, en rendant un jeu conforme à l’idée que le meilleur doit gagner. L’équilibrage peut être effectué sur les règles du jeu, comme cela a été fait par la Fédération internationale de handball en permettant aux gardiens de but de rejoindre le terrain. Dans le cadre d’un jeu vidéo, les règles ne sont cependant plus le seul intermédiaire entre le joueur et le jeu. Puisqu’on y incarne un personnage virtuel qui interagit avec différents éléments, l’équilibrage doit agir sur toutes ces données, avec l’exigence que suppose la pratique actuelle du sport électronique et des jeux compétitifs
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Pour garantir des affrontements justes, les développeurs peuvent ajuster la force des différents personnages qui composent le jeu, des équipements utilisables, etc. On parle de nerf lorsqu’un développeur décide d’affaiblir une des options de jeu existantes (comme de décroître la vitesse d’un véhicule jugé trop rapide par rapports à ses concurrents dans Need for Speed), et de buff lorsqu’il s’agit de la décision inverse (comme d’augmenter les dégâts infligés par une arme considérée comme trop faible dans Call of Duty). Afin de savoir quels éléments d’un jeu doivent être équilibrés, les développeurs sont souvent en lien étroit avec la communauté des joueurs (toujours prompte à s’exprimer lorsqu’une des options de jeu est jugée trop puissante ou trop faible). Mais ils se basent également sur des outils mathématiques ou statistiques afin de déterminer un équilibrage supposément idéal. Les créateurs du jeu de carte Magic : the Gathering utilisent ainsi un modèle mathématique (appelé Jedi Curve) pour déterminer la puissance des nouvelles cartes ajoutées à leur jeu, afin d’éviter des déséquilibres trop importants.

Les développeurs de jeux vidéo ont coutume de rassembler des statistiques sur les pratiques des joueurs (comme sur le taux d’utilisation des différentes options de jeu et leur taux de victoire) afin d’éclairer leurs choix. Des données qui peuvent parfois guider les joueurs eux-mêmes lorsqu’elles sont rendues publiques, créant des pratiques de jeu standardisées couramment désignées sous l’appellation de metagame[+] NoteOn parle de metagame pour désigner l’ensemble des pratiques d’un jeu qui ne sont pas issues des règles mais naissent de l’expérience commune des joueurs.X [2].

métagame
La composition en 4-4-2 au football ou le coup du berger aux échecs font partie du metagame de leurs jeux respectifs : sans appartenir aux règles écrites, ces stratégies s’inscrivent dans des usages communément partagés.

Les stratégies ou éléments de jeu auquel on attribue la plus grande chance de victoire deviennent ainsi la norme pour la majorité des joueurs qui délaissent les options de jeu moins intéressantes, créant des pratiques de jeu uniformisées très sensibles aux effets de mode. Le metagame a pour effet de figer les stratégies possibles dans un jeu, dessinant une « méthode parfaite »pour décrocher la victoire et réduisant le joueur au rang de simple exécuteur de stratégies éprouvées (parfois mises au point par des algorithmes informatiques, comme c’est le cas aux échecs ou même dans le jeu de dames anglaises où une formule mathématique permet de gagner à tous les coups).

 Les jeux compétitifs sont pensés pour une minorité de joueurs talentueux qui, par leur virtuosité, donneront envie à la majorité de jouer et de progresser  Les jeux compétitifs sont pensés pour une minorité de joueurs talentueux qui, par leur virtuosité, donneront envie à la majorité de jouer et de progresser, d’une manière similaire aux pratiques que l’on observe dans le monde des sports. Le lien entre sport électronique et pratique du streaming est révélateur de cette dynamique : les retranscriptions de compétitions officielles peuvent rassembler des millions de spectateurs (8,2 millions pour la finale du championnat du monde de League of Legends en 2012, sur les 32 millions d’utilisateurs que comportait le jeu) tandis que les différents jeux diffusés par la plateforme Twitch rassemblent des centaines de milliers de spectateurs en direct qui observent des joueurs plus talentueux faire évoluer la pratique de leur jeu. Le sport électronique n’est cependant pas la seule forme de jeu en ligne et d’autres voies existent pour équilibrer les jeux multi-joueurs, en prenant activement en compte les inégalités pour proposer des mécaniques de jeu plus variées ou plus conviviales.
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Equité et variété des options de jeux

Les différentes philosophies qui guident les développeurs de jeux vidéo rappellent la classique controverse qui voit l’égalité s’opposer à l’équité. L’équilibrage rigoureux qui fait loi dans les jeux compétitifs se donne pour but de faire triompher le joueur le plus talentueux dans un système ou, toutes choses égales par ailleurs, l’égalité des conditions de jeu prévaut.

Un raisonnement qui tient cependant de la gageure : même des jeux que l’on tiendrait pour particulièrement bien équilibrés (comme les sports ou jeux de société) n’offrent pas de réelle égalité des conditions de jeu. Les jeux de société sont pour la plupart des jeux au tour par tour où le joueur qui commence dispose d’un avantage significatif (comme c’est le cas aux échecs, où le premier joueur possède statistiquement un meilleur taux de victoire grâce à la possibilité qui lui est donnée de prendre l’initiative stratégique). Quant aux sports, ils sont également sensibles à cet avantage du premier joueur (notamment dans les sports de raquette), autant qu’aux avantages naturels conférés par l’environnement de jeu (tels que la direction du soleil ou le sens du vent).

 Les règles prévoient des rééquilibrages, en prenant en compte l’inégalité des conditions de jeu  C’est pourquoi les règles prévoient des rééquilibrages, en prenant en compte l’inégalité des conditions de jeu. Les équipes changent de côté dans les jeux de balle tandis que la piste de course d’un stade prévoit des points de départ asymétriques pour les coureurs afin de compenser les distances inégales dues à la forme ovoïde de la piste. Et si les échecs (comme nombre de jeux au tour par tour) ne prévoient pas de rééquilibrage en faveur du second joueur, c’est le cas dans le jeu de go où il bénéficie de 7,5 points supplémentaires pour compenser son désavantage. Le jeu de carte en ligne Hearthstone : Heroes of Warcraft offre au deuxième joueur la possibilité de piocher une carte de plus au début de la partie, et le dote d’un sort supplémentaire pour l’aider à reprendre l’initiative stratégique naturellement attribuée au premier joueur.Et si l’inégalité des conditions de jeu, plus qu’un frein à l’équilibre, était une opportunité pour offrir aux joueurs des expériences de jeu asymétriques ?
 
Plutôt que de tenter d’offrir aux joueurs des options de jeu toutes parfaitement égales et équilibrées entre elles, les développeurs ont de plus en plus coutume d’offrir des systèmes d’équilibrage complexes ou les éléments de jeu s’opposent sur le modèle du jeu pierre-feuille-ciseaux. Les éléments de jeux (la pierre, la feuille et les ciseaux) ne sont pas égaux entre eux puisque la pierre gagne toujours contre les ciseaux, les ciseaux gagnent toujours contre la feuille et la feuille gagne toujours contre la pierre. Le jeu est pourtant équilibré puisque chaque joueur a toujours à sa disposition une option de jeu permettant de battre celle de l’adversaire. Les jeux vidéo de stratégie militaire mettent en place des mécanismes similaires (appelés « déséquilibres cycliques ») en proposant plusieurs types d’unités s’équilibrant entre elles : la cavalerie bat l’archer, qui bat le piquier, qui bat la cavalerie.

La série de jeu Pokemon se base sur le même type de déséquilibrage cyclique, puisque les Pokémon s’affrontent selon des « types » de monstres (le feu bat la feuille, qui bat l’eau, qui bat le feu). Déséquilibrer volontairement un jeu permet d’offrir des options plus diverses aux joueurs, en évitant la recherche du one best way qui caractériserait les pratiques d’un jeu à l’équilibrage trop strict. L’utilisation du hasard dans les mécaniques de jeu est à cet égard caractéristique. La chance introduit un déséquilibre imprévisible dans les parties, rendant impossible l’anticipation parfaite des actions de l’adversaire (comme ce serait mathématiquement le cas aux échecs) et dynamisant les parties. Le joueur le plus talentueux n’est pas nécessairement celui qui remportera la partie, répondant au plus fondamental des déséquilibres: le talent des joueurs.
 

La série des Mario Kart a coutume d’handicaper fortement les premiers joueurs de la course, au bénéfice des derniers

Incorporer à l’équilibrage les différents degrés de maîtrise des joueurs peut sembler paradoxal : l’équilibrage n’a-t-il pas vocation à rendre les règles justes pour déterminer qui est le meilleur joueur ? C’est peut être le cas dans un environnement compétitif ou les joueurs qui s’affrontement sont de talent a priori équivalent (comme dans les ligues de sport professionnel, ou grâce à des systèmes de matchmaking dans les jeux vidéo en ligne où un algorithme se charge de mettre en relation les joueurs de niveau équivalent). Mais une telle pratique n’est pas transposable à la pratique du jeu comme loisir, par exemple dans un groupe d’amis. Les différences de maîtrise entre les joueurs peuvent alors être importantes, rendant parfois impossible la mise en place d’affrontement équilibrés. Les joueurs peuvent alors paraître condamnés à répéter des matches à sens unique ou la frustration du perdant n’a d’égal que la lassitude du gagnant pour qui le jeu a perdu tout enjeu.

C’est ici que la pratique du handicap peut entrer en jeu : en mettant en place des mécanismes qui avantagent les joueurs moins performants, le jeu permet à chaque participant d’y trouver son compte et de ressentir du plaisir de jeu. Les jeux de l’éditeur Nintendo sont emblématiques d’une telle philosophie : la série Mario Kart offre ainsi de meilleures armes aux derniers joueurs de la course, tandis que le meneur est susceptible d’être visé par une « carapace bleue » impossible à esquiver à même de lui faire perdre sa position. Les jeux de combat comme ceux de la série Street Fighter ont coutume de proposer une option de « handicap » qui permet de diminuer la résistance du joueur le plus fort, afin de déséquilibrer le match en faveur de l’outsider.

Qu’est-ce qui fait qu’un jeu est équilibré ? À chaque développeur de trouver les critères qui correspondront le mieux à sa cible entre la recherche d’une courbe de difficulté qui maintienne l’intérêt du joueur sur le long terme, la rigueur compétitive et la volonté de convivialité, assurant ainsi le succès économique et la pérennité d’un jeu vidéo.

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Crédits :
Tomasz Mikołajczyk / Pixabay. Licence CC0 1.0
Andre Santana / Pixabay. Licence CC0 1.0
Association football 4-4-2 diamond formation.Wikipedia Commons. Licence CC BY-SA 2.0
Scholar’s mate.Wikipedia Commons. Licence CC BY-SA 3.0
Mario Kart 8 Deluxe - Nintendo Switch Presentation 2017 Trailer. Nintendo / YouTube

 
 
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  • 1. Ce qui explique notamment les mécanismes d’accoutumance qui peuvent être associés à la pratique intensive du jeu.
  • 2. On parle de metagame pour désigner l’ensemble des pratiques d’un jeu qui ne sont pas issues des règles mais naissent de l’expérience commune des joueurs.
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