Le jeu vidéo, un sport de haut niveau ?

Article  par  Vincent SARRAZIN  •  Publié le 15.03.2013  •  Mis à jour le 15.03.2013
[ACTUALITÉ] La professionnalisation de l’e-sport est désormais une réalité, générant d’immenses revenus avec un modèle de fonctionnement qui s’éloigne à tâtons de celui du sport traditionnel.
Le jeu vidéo est-il un sport ? L’évolution des pratiques au cours des 15 dernières années tend à vouloir légitimer cette appellation, à travers le développement d’un volet ultra-compétitif de plus en plus médiatisé. Chaque année voit se dérouler des dizaines de compétitions, offrant des récompenses pour le moins alléchantes (jusqu’à plusieurs millions d’euros de prix pour les gagnants des plus gros tournois) qui accélèrent à grande vitesse la professionnalisation du secteur. Pour autant, l’appellation de « sport électronique » (ou e-sport) fait encore très largement débat puisqu’elle semble se référer à une activité liée à la performance physique. Pourtant si la compétition sportive est assimilée au dépassement du corps depuis les jeux olympiques de la Grèce antique, les racines du mot « sport » (provenant de l’anglais moderne) renvoient d’avantage au divertissement qu’à la performance physique, justifiant l’extension de l’appellation à des activités purement intellectuelles comme les échecs et désormais le sport électronique. La compétition est liée à la pratique des jeux vidéo depuis ses débuts (les premiers jeux recensés étaient ainsi Tennis for two et Pong, deux jeux multijoueurs permettant l’affrontement à travers la reproduction de sports classiques), avec une accélération très nette au cours des années 1990 : l’éditeur de jeux ID Software propose ainsi en 1994 un tournoi mondial sur son jeu Doom II, avec une récompense de 10 000 dollars  à destination du vainqueur. La création de la première ligue professionnelle de sport électronique –  la Cyberathlete Professional League – en 1997 a marqué un pas décisif, tout comme la sortie des jeux Counter Strike et Starcraft, deux jeux à compétitifs à très forte audience qui ont déplacé le centre d’attention vers un territoire alors méconnu des jeux vidéo, la Corée du Sud.
 

Jeux de stratégie, de course ou d’action : aucun critère de genre ne prédomine pour déterminer un sport électronique, qui doit avant tout être un jeu compétitif de masse
 
Le pays du matin calme a ainsi été le premier à professionnaliser le sport électronique avec le jeu Starcraft à partir de la fin des années 1990. Ce jeu de stratégie repose sur des duels faisant appel à des prises de décisions et à une exécution des gestes extrêmement rapide. Il a provoqué l’émergence d’une caste de joueurs professionnels bénéficiant en Corée d’une exposition médiatique majeure : c’est le phénomène des Gosu, les stars de l’e-sport habituées aux plateaux de télévisions et aux salaires mirobolants (Lee « Flash » Young Ho, le joueur le mieux payé du pays, a ainsi déclaré plus de 100 000 dollars de gains en 2011). Dans un pays qui a beaucoup investi dans les nouvelles technologies et les télécommunications pour sa reconstruction économique, les chaînes de télévision dédiées à la retranscription de matchs professionnels se sont multipliées depuis le début des années 2000, sous l’étroite surveillance de l’organe étatique compétent, la KeSPA (Korean eSport Association). Celle-ci  rassemble les joueurs au sein d’une structure fédératrice et prend en charge des initiatives comme la création d’une filière universitaire dédiée aux futurs joueurs de haut niveau. Une centralisation qui  ne s’est pas faite sans soulever des questionnements sur les droits afférents aux sports électroniques.

À la sortie de Starcraft II en 2010,  l’éditeur Blizzard Entertainment désirait percevoir des droits d’auteur sur les retranscriptions télévisées des compétitions sur son jeu, il s’est vu opposer un refus net qui a vite dégénéré en boycott de la part de l’organe étatique coréen. Une fermeté qui pourrait isoler à long terme la Corée du Sud au sein de la scène internationale de l’e-sport en pleine explosion. 
 

L’extrême réactivité des joueurs de haut niveau réserve la pratique compétitive aux jeunes entre 15 et 25 ans, à l’instar de la plupart des sports traditionnels
 
Avec plusieurs dizaines de compétitions majeures chaque année, le monde du sport électronique a dépassé le stade des questionnements sur son identité et s’attache désormais à clarifier son modèle économique, initialement calqué sur celui des sports physiques. Les joueurs professionnels sont ainsi rassemblés au sein de nombreuses équipes, qui offrent les services nécessaires à la pratique du jeu compétitif (structures d’entraînements, coaching et management, gestion des déplacements, salaires réguliers) et tirent leurs revenus du sponsoring et des cagnottes des tournois (avec une obligation de résultat puisque les subventions publiques sont inexistantes en la matière à l’exception de la Corée du Sud). Les deux autres acteurs majeurs du secteur (les éditeurs de jeux et les ligues professionnelles) sont cependant régulièrement en désaccord sur la question des droits d’organisation et de retranscription des compétitions, posant pour le moment une sérieuse limite à l’épanouissement du sport électronique à l’international . Aucune compétition centralisée n’existe encore, et malgré les nombreuses initiatives dans le domaine (comme l’Electronic Sports World Cup créée en France en 2003) la lisibilité des évènements reste bridée par la rivalité exacerbée des différents acteurs du milieu.

Le financement reste quant à lui bien trop conditionné par le sponsoring, donnant aux partenaires – le plus souvent des fabricants ou revendeurs de matériel informatique[+] NoteToujours à l’exception de la Corée où les secteurs bancaires et des télécommunications ont investi le milieu.X [1]–  une importance prépondérante et un immense pouvoir de pression puisque leur désengagement est souvent fatal. Un modèle de plus en plus remis en cause, avec comme principale alternative l’autofinancement des ligues professionnelles. Rendre payante les retranscription vidéo des tournois (les évènements les plus importants pouvant être suivis par plusieurs millions d’internautes, avec un record de 8,2 millions pour la finale de la saison 2 de League of Legends en 2012) semble être aujourd’hui une piste privilégiée, même si elle sera loin d’être suffisante pour assurer au sport électronique de véritables perspectives d’autonomie. Le futur de l’e-sport devrait être grandement conditionné par sa capacité à sortir progressivement de sa niche pour se démocratiser, mais s’agit-il d’une perspective réaliste pour des activités qui apparaissent comme fortement codifiées, fondées sur des univers spécifiques et des jargons spécialisés ? L’apprentissage des codes nécessaires à la compréhension des sports électroniques n’est pas fondamentalement différent des celui qui s’opère dans les sports classiques . Le  renouvellement constant des jeux pratiqués semble en revanche un sérieux obstacle à la transmission populaire et générationnelle qui pérennise des  sports comme le football ou le tennis, avec des codes désormais intégrés par la majorité.

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  • 1. Toujours à l’exception de la Corée où les secteurs bancaires et des télécommunications ont investi le milieu.
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