La vente de biens virtuels : nouvel eldorado du jeu vidéo ?

Article  par  Selim SALEM  •  Publié le 23.08.2012  •  Mis à jour le 23.08.2012
[ACTUALITÉ] Si la vente de biens virtuels existe depuis près de 15 ans, elle a pris depuis peu un essor considérable, notamment à travers le social gaming et positionne le free-to-play comme le nouveau modèle de référence.
En 2012, le marché global des biens virtuels devrait rapporter 2,9 milliards $ aux États-Unis, sachant qu’il a généré 2,2 milliards en 2011 et 1,6 milliards en 2010. Il s’agit d’un marché en forte croissance et qui tend à remettre en question les modèles dominants de l’économie vidéoludique. Depuis 2011, les recettes tirées de la vente de biens virtuels d’un jeu free-to-play sur smartphone sont supérieures à celles obtenues par un jeu premium. L’entreprise d’analyse du marché mobile Flurry estime en outre qu’un joueur dépense en moyenne 14 $ pour une transaction dans un jeu
 
Le modèle free-to-play repose principalement sur la vente de biens virtuels via des micropaiements, souvent accompagnés de publicité. Les jeux basés sur ce système sont accessibles gratuitement et les revenus sont générés par la vente d’objets ou d’argent virtuel permettant d’améliorer ou faciliter l’expérience de jeu. Le free-to-play est utilisé dans les jeux où l’on retrouve une dimension sociale car ceux-ci n’ont pas de « fin », permettant ainsi de générer des revenus sur le long terme. Il s’agit de la plupart des jeux en ligne comme les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games, ou « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ») et les jeux accessibles via les réseaux sociaux ou des sites communautaires.
 
Zynga est l’exemple le plus probant pour mesurer la viabilité de ce business model. Fondée en 2007, cette entreprise est aujourd’hui leader du jeu social avec plus d’un milliard $ de chiffre d’affaires en 2011 dont plus de 90 % proviennent de la vente de biens virtuels. Si plus de 317 millions d’utilisateurs de Facebook jouent aux jeux Zynga, seulement 5 % d’entre eux effectueraient des achats et 80 à 90 % des revenus proviendraient de 0,5 % des joueurs (qui dépenseraient entre 50 et 10 000 $, voire plus). Autrement dit, pour que le modèle soit viable, il est impératif d’attirer une masse très importante de joueurs - de l’ordre de plusieurs millions - afin d’obtenir une proportion suffisante de joueurs prêts à payer. Autre point essentiel, la fidélisation du joueur : plus il passera de temps sur le jeu, plus il sera susceptible de faire des dépenses. La présence de nombreux concurrents parmi lesquels Electronic Arts et Gree, mais aussi l’apparition de nouveaux entrants comme Amazon démontrent que le social gaming free-to-play peut constituer une source de revenu non négligeable.
 
 

L'interface d'achat de monnaie virtuelle dans Farmville
 
La vente de biens virtuels a également été intégrée aux modèles économiques classiques qui sont basés sur un accès payant au jeu. Ces biens virtuels, appelés DLC[+] NoteDownloadable Content.X [1] pour les jeux sur consoles et PC, comprennent également l’achat de quêtes supplémentaires. Pour les jeux sur smartphones et tablettes, on parle d’achat in-app. À l’instar des jeux en free-to-play, ces biens virtuels serviront par exemple à acheter des armes plus puissantes, de nouveaux personnages ou encore à habiller son avatar. La non-gratuité de ces jeux se justifie par plusieurs éléments : la plupart d’entre eux ne sont pas des jeux sociaux, ce qui implique un nombre de joueurs limité. Il s’agira également le plus souvent de jeux dont l’aventure s’achève, d’où la mise en place d’un prix d’acquisition car par la suite l’achat de biens virtuels se fera souvent sur le court terme. Enfin ces jeux sont, dans la majorité des cas, techniquement bien plus évolués que les jeux que l’on trouve sur les réseaux sociaux et ont, de ce fait, nécessité un investissement lourd en matière de développement.
 
Gameloft, entreprise numéro un sur le marché des jeux pour tablettes et smartphones, propose des jeux payants (freemium et paid-premium) et a récemment commencé à proposer des jeux en free-to-play. Selon Newswire, la croissance de Gameloft enregistrée cette année peut être attribuée à la vente des jeux freemium et paid-premium du catalogue de l’année 2011, avec plus de 60 % des bénéfices réalisés grâce aux publicités et aux achats in-app dans les jeux pour smartphones. Gameloft a annoncé que tous les jeux lancés à partir de 2012 proposeront des achats in-app, ce qui démontre l’importance accordée à ce nouveau levier de croissance. Les revenus engrangés grâce au jeu paid-premium N.O.V.A 3 ne sont certainement pas dus uniquement aux bons chiffres de ses ventes : le jeu intègre en effet une boutique d’achats in-app où l’on propose d’acheter jusqu’à 80 € d’équipement pour un arsenal complet. Les jeux free-to-play proposés par Gameloft ont aussi beaucoup de succès comme l’atteste le nombre de téléchargements du jeu L’âge de glace : le village, classé dans le top 5 des jeux les plus rentables sur l’AppStore dans plus de 50 pays. Au vu de ce succès, Gameloft a annoncé fin juillet le lancement de pas moins de cinq jeux en free-to-play.
 
Les biens virtuels peuvent également faire l’objet de transactions entre joueurs comme c’est le cas dans Diablo 3 de Blizzard. L’éditeur propose un « hôtel des ventes » dans lequel les joueurs peuvent acheter et vendre armes et objets, et perçoit une commission sur chaque vente dont le montant dépend de la nature du bien vendu. Toutefois, certains éléments ont mécontenté les joueurs : le fait par exemple que Blizzard possède les pleins pouvoirs sur le contenu du jeu et qu’il puisse changer notamment les caractéristiques d’armes et objets du jeu, faisant donc fluctuer leurs valeurs monétaires. Autre grief adressé par les joueurs : l’impossibilité de récupérer l’argent gagné suite à des ventes si l’on choisit de faire les transactions à travers l’interface battle.net. En effet, celle-ci conserve l’argent dans un porte-monnaie virtuel et ne peut pas le transférer vers un compte en banque. Cet argent ne peut servir qu’à acheter des biens dans « l’hôtel des ventes » ou des jeux estampillés Blizzard. Pour finir, Blizzard, qui propose pour la première fois un moyen de transaction entre joueurs, semble avoir encore du mal à maitriser le système : des défaillances techniques ont eu lieu en juillet 2012 faisant disparaitre des biens mis en vente par les joueurs. Si dans les jours qui ont suivi les bugs ont été corrigés, le système démontre ses limites car ces biens virtuels ont une valeur monétaire réelle et la perte de données signifie une perte d’argent pour les joueurs.
 
La vente de biens virtuels amène donc à se poser des questions concernant le comportement des éditeurs, notamment au vu de leur pouvoir sur le contenu du jeu à travers les patchs de mise à jour. En effet, de nouveaux objets peuvent être proposés à la vente, avec des caractéristiques meilleures que les objets acquis par les joueurs auparavant. En outre, ce système pourrait aboutir à l’existence de deux genres de joueurs : le joueur fortuné à l’équipement de pointe et le joueur ordinaire qui ne peut pas se permettre de trop dépenser dans des biens intangibles. Ceci est d’autant plus déterminant dans les jeux multijoueurs en ligne, où la puissance de feu est importante pour venir à bout de ses adversaires. Le modèle free-to-play semble avoir été étudié dans le détail par les développeurs, jusque dans son impact psychologique sur le joueur et son mécanisme d’incitation à l’achat de biens virtuels. Teut Weidemann, en charge de superviser le jeu Settlers Online d’Ubisoft, vante même l’« exploitation des faiblesses humaines » que l’on retrouve dans le besoin de progression rapide dans un jeu ou dans l’image que l’on renvoie aux autres joueurs. Si dans des jeux classiques, les achats peuvent être ponctuels, dans les jeux sociaux, ils peuvent s’avérer très fréquents le but étant, dans les deux cas, de tirer parti de la frustration du joueur.
 
Si de nombreux professionnels perçoivent dans le free-to-play un modèle intéressant pour l’industrie ou affirment qu’il pourrait s’agir du modèle dominant de demain, d’autres, à l’instar du groupe Namco Bandai, n’y voient qu’une tendance éphémère. Ce genre de modèle ne permettrait pas selon eux de développer des jeux de grande qualité et les joueurs, lassés, se détourneraient ainsi rapidement de ces jeux techniquement dépassés.
 
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Crédits photos :
- Illustration principale : Combined Media / Flickr
- Capture d'écran du jeu Farmville
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