Peu après la sortie de la Wii, les gens [...] ont commencé a percevoir la Wii comme une machine casual, et placé les consoles de Microsoft et Sony [comme] des machines exclusivement dédiées aux passionnés de jeux vidéo.Il est impossible de penser le succès de jeux comme Le programme d'entraînement cérébral ou Wii Fit sans prendre en compte le support qui les accompagne. Nintendo, un constructeur qui avait toujours accordé plus d’importance que ses concurrents à l’aspect démocratique et familial de ses machines comme de ses jeux,a été un pionnier de la casualisation des jeux vidéo, en proposant des équipements de jeu bien plus conviviaux et intuitifs que les standards de la concurrence. La console portable Nintendo DS, sortie en 2004 en Amérique du Nord et au Japon puis en 2005 en Europe, proposait une nouvelle manière de jouer à l'aide de son écran tactile et de son stylet, technologies jusque-là réservées aux smartphones et reproduisant le geste quotidien de manier un stylo. La simplicité de ces contrôles, ainsi que la grande diversité de jeux produits destinés à tous les publics (Mario Kart, Nintendogs, Cooking Mama) a permis à la console de connaître un immense succès et fait de Nintendo un des grands acteurs de l'accession de nouveaux publics au jeu vidéo. La DSi XL, nouvelle version de la console sortie en 2009, confirmait l'orientation prise par Nintendo sur le marché : incluant le Programme d'entraînement cérébral et équipée d'un écran plus grand et plus lumineux que celui de la DS originale, la console se rendait accessible à un public plus âgé.
En revanche les commandes, comme les types de jeu produits, restent sensiblement identiques par rapport aux générations de consoles précédentes. Avec la Wii, Nintendo a pris un chemin radicalement différent : plutôt que de tenter d'égaler technologiquement ses concurrents, le constructeur a décidé de concevoir une console moins performante mais moins chère(6), et entièrement basée sur une innovation de jouabilité : la détection de mouvements.
Ce qui nous intéresse, c'est la démographie […] 20 ou 30 % de mes amis ont une Xbox 360, mais 100 % d'entre eux ont Facebook et 100 % d'entre eux ont un téléphone portable.
Il est à noter que les jeux destinés à un public adolescent et masculin représentent toujours une part non négligeable du marché, bien que ce type de jeux (que l’on dénomme aujourd’hui hardcore games en opposition aux casual games) représente une part de la production bien inférieure à celle des années 1990.
Racheté pour 763.2 millions de dollars, le second éditeur de jeux sur Facebook après Zynga représente pour Disney la perspective d’une arrivée en force sur ce marché. Après avoir racheté le développeur Tapulous pour s’imposer sur le marché des jeux mobile et le réseau social pour enfant Togetherville, Disney Interactive Media Group multiplie les acquisitions pour asseoir sa présence sur le web 2.0.