Études : le marché du jeu vidéo online explose | InaGlobal

Études : le marché du jeu vidéo online explose

Article  par  Nadia ELMRABET  •  Publié le 14.09.2011  •  Mis à jour le 14.09.2011
[ACTUALITÉ] Le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC) publie en septembre 2011 deux études réalisées par l'institut GfK, dans le cadre de l'Observatoire du Jeu Vidéo, sur l'état du marché des jeux vidéo.
L’Observatoire du Jeu Vidéo, créé en 2009, à l’initiative du ministère de la culture sous l’égide du Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), a pour vocation d’établir une meilleure connaissance du secteur. Par le biais d’études annuelles, il dresse un état du secteur, analyse les évolutions du marché et permet d’orienter les programmes d’aides. En 2009, les premières études sont publiées et mettent en visibilité les entreprises françaises du jeu vidéo et les pratiques des consommateurs. Dans la continuité, deux nouvelles études ont été publiées en septembre 2011.

La première se penche sur  les résultats des ventes (en volume et en valeur), le chiffre d’affaire et la répartition des parts de marché des supports physiques en France. La deuxième étude s’intéresse, elle, à la consommation et à la pratique des joueurs français. Il est à noter que les études s’attachent à produire des différenciations liées à la connexion à Internet des jeux (offline et online) ainsi qu’au modèle de paiement des jeux (freemium, totalement gratuits, par abonnement). Cependant, il faut signaler que la première étude met de côté les ventes en bundles[+] NoteBundle/Bundling/Product bundling : « Empaquetement de produit » qui implique d'offrir plusieurs produits en vente en tant qu'un produit combiné. Stratégie marketing très courante dans les logiciels affaires, le secteur des télécoms, de la télévision et dans l’industrie alimentaires de préparation rapide.X [1], ces packs de jeux vidéo surtout mis en place dans les offres pour console, voire pour vendre les consoles elles-mêmes (accompagnées d’un voire deux jeux en plus de la console elle-même). Par ailleurs, il est intéressant de noter dans la deuxième étude, la différenciation opérée entre joueurs et non-joueurs : se cachent chez ces derniers des joueurs « très » occasionnels ou « accidentels ». Chez ces 39 % dits « non joueurs », des 2 475 Français de 10 ans et plus interrogés par l’enquête en ligne, on distingue ceux qui n’ont jamais joué à aucun jeu sur les six derniers mois (22,7 % des non joueurs) et ceux qui n’ont joué qu’à des jeux pré-installés sur leur ordinateur ou sur leur téléphone (16,3 %).


Concernant l’état du marché, la première étude fait état d’un marché physique (ne comprend pas les jeux en ligne) orienté à la baisse. Avec une baisse estimée à 4 % en volume, pour un chiffre d’affaire total de 1 377,3 millions d’euros, le marché physique des logiciels de jeux vidéo remonte néanmoins les piètres résultats de 2009 (-11,4 %). Les jeux français seraient particulièrement touchés par rapport aux jeux étrangers, qui représentent 93,5 % des volumes en 2010.
Par ailleurs, l’étude insiste sur le fait que 2008-2009 était une période creuse, avec une chute de 13 % du chiffre d’affaire du marché des logiciels des jeux vidéo. La baisse du marché serait imputable d’une part, à la contraction des ventes de jeux sur consoles portables, qui connaissent une baisse de 17 %, et d’autre part, à celle des jeux sur ordinateurs « non connectés », avec une baisse de 18,8 %. Les jeux pour console de salon captent eux 71,8 % du chiffre d’affaire. Les ventes de jeux sur consoles restent stables avec une légère augmentation des unités vendues : 21,8 millions d’unités vendues, soit une hausse de 7 % par rapport à 2009. Le prix moyen reste pour sa part stable, autour de 37,3 euros la boîte. Toujours du côté des consoles, la PS3 de Sony garde la tête du classement grâce à des valeurs sûres telles que Black Ops, Fifa II, GT5 : ses ventes de jeux augmentent de 37,5 % pour 410 millions euros. La Wii de Nintendo quant à elle recule en vente de jeux : - 15 % pour 330,2 millions d’euros. Elle totalise cependant une part de marché de 24 % sur le chiffre d’affaire total. Les jeux sur XBOX 360 de Microsoft ferment la marche avec une augmentation de 14,3 % du chiffre d’affaire pour 229,6 millions d’euros de recettes en 2010. Il faut noter qu’à l’échelle nationale, la part de marché des jeux français sur Wii a fait plus que doubler entre 2009 et 2010 : elle représente 12 % de part de marché et 39,5 millions d’euros de chiffre d’affaire. Inversement, au niveau des consoles portables des grands acteurs, la Nintendo DS accuse un sévère repli : - 25 % en volume des ventes, les ventes de jeux français destinés à la DS sont divisées par trois (11,6 millions d’euros). Concernant les genres, ce sont paradoxalement les jeux à la classification la plus restreinte (18 ans et plus selon le système PEGI[+] NoteLe système PEGI (Pan-European Game Information – système d’information sur les jeux) est un système de classification par âge visant à guider les parents dans l’achat de jeux vidéo » (source : site officiel.)X [2]) au prix par unité le plus élevé, qui progressent le plus en volume. La majorité des titres français offline restent très grand public : les titres « 3 ans et plus » représentent 61,3 % des recettes totales, les « 18 ans et plus » 9,9 % à l’échelle nationale.


Système de classification PEGI

Enfin, au sujet de la deuxième partie de l’étude, de grandes tendances se dessinent : une stabilisation du pourcentage du nombre de joueurs, 61,1 % des Français, un léger rajeunissement de la population des joueurs autour de 34 ans, les 25-34 ans jouant le plus aux jeux vidéo. Les trois quarts des joueurs jouent sur ordinateur et les jeux en ligne gratuits progressent fortement malgré un léger recul des modèles payants : 76,9 % des joueurs sont adeptes des plateformes de jeu en ligne au deuxième semestre 2010. Au niveau de la fréquence de jeu, 74 % des joueurs jouent au moins une fois par semaine et la proportion des joueurs quotidiens augmente (35 %). Le maintien des jeux de stratégie et de rôle (RPG) est à souligner, même s’ils restent  derrière les jeux d’action, genre de prédilection des interrogés avec 30 % des joueurs qui les consomment. Les jeux en réseaux restent marginaux (7 % des joueurs). Sur la question du budget et des modèles de paiement préférés, les joueurs préfèrent payer un abonnement pour un jeu spécifique et non pour un portail ; leur budget global est en baisse pour les jeux en ligne payants (dépense mensuelle de 5,8 euros en moyenne). Le marché du jeu online oscillerait entre 210 et 410 millions d’euros en 2010 dont 81 à 124 millions d’euros pour les jeux français.


La tendance des jeux en ligne se confirme avec un joueur français sur deux qui consomme des jeux en ligne gratuits. Le modèle freemium des jeux en ligne gratuits avec option payante est de plus en plus plébiscité. Attention cependant, l’étude précise que seul 9,4 % des joueurs vont jusqu’à payer sur des jeux ayant une base gratuite. Mais, paradoxalement, sur les 42 % des joueurs sur réseaux sociaux, ils seraient 42,7 % à acheter un niveau supplémentaire avec une nette préférence pour le micro paiement sur ces plateformes – de quoi confirmer la niche des casual et social games en tant que voie prometteuse.


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Crédits illustrations :
- Ben Dodson / Flickr.
  • 1. Bundle/Bundling/Product bundling : « Empaquetement de produit » qui implique d'offrir plusieurs produits en vente en tant qu'un produit combiné. Stratégie marketing très courante dans les logiciels affaires, le secteur des télécoms, de la télévision et dans l’industrie alimentaires de préparation rapide.
  • 2. Le système PEGI (Pan-European Game Information – système d’information sur les jeux) est un système de classification par âge visant à guider les parents dans l’achat de jeux vidéo » (source : site officiel.)
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