Les jeux sociaux : nouvelle source de revenus pour l'industrie musicale ?

Article  par  Nadia ELMRABET  •  Publié le 09.08.2011  •  Mis à jour le 04.09.2011
Capture d'écran de la page d'accueil du jeu Bopler
[ACTUALITÉ] Alors que les jeux sur console basés sur l’univers de la musique (Guitar Hero, Sing It) remportent l’adhésion du grand public, les jeux sociaux s’essayent aussi au jeu musical en ligne.
À l’initiative de majors du secteur de la musique comme EMI et Sony, des premiers projets - tels que Bopler Games sur Facebook - proposent une expérience ludique et sociale d’écoute en ligne. Les acteurs des secteurs de l’industrie musicale et du jeu en ligne espèrent capitaliser sur la vague des biens virtuels, un marché de 3 milliards de dollars en 2009 (Source Banque Mondiale). L’occasion d’expérimenter de nouveaux modèles de monétisation, comme le freemium et le micro-paiement.

Confrontée à l’ornière du de la consommation en ligne non payante (streaming, échange de fichiers,…) , l’industrie musicale change son fusil d’épaule et commence à conclure des accords avec des start-ups éditrices de social[+] NoteSocial gaming : applications créées pour être jouées en ligne, sur les réseaux sociaux tels que Facebook, et incluant une notion de communauté.X [1] et casual gaming[+] NoteCasual gaming : mini-jeux simples et amusants dédiés à la détente et généralement de courte durée.X [2] afin de valoriser les catalogues des maisons de disque sous la forme de « jeux musicaux » disponibles sur réseaux sociaux et plateformes mobiles. Le casual et social gaming connaît une croissance remarquable : les jeux dématérialisés représentent 30 % du chiffre d’affaire du marché bien portant du jeu vidéo ; et ils devraient d’ailleurs atteindre la part des 50 % sur la période 2012-2013 selon l’IDATE. Zynga, éditeur du fameux Farmville sur Facebook, devrait prochainement entrer en Bourse pour une valorisation à hauteur de 20 milliards de dollars.
 
Ce secteur en plein essor fait office de terrain propice aux synergies entre acteurs de la consommation culturelle. C’est ce qu’illustre l’accord passé entre la major EMI et la start-up française MXP4[+] NoteVoir la présentation de la start-up et interview vidéo. Source : Owni.X [3] pour la conception de Bopler Games. Disponible sur Facebook, Bopler Games propose 6 mini-jeux classiques (dans la lignée d’un Tetris, d’un casse-brique ou d’un flipper), se calquant sur la rythmique des chansons proposées en écoute limitée (60 secondes) ou intégrale (en mode payant). Avec 200 titres du catalogue EMI intégrés au lancement - pour un objectif de 1200 titres disponibles d’ici à la fin de l’année 2011 - c’est la première fois qu’une major signe un accord de ce type.



À terme, les deux partenaires espèrent atteindre un objectif de 3 à 4 millions d’utilisateurs actifs par mois. Or, ce n’est qu’à partir de 10 millions d’utilisateurs actifs par mois que les deux acteurs pourraient engranger de réels profits selon Music Week. À titre de comparaison, le mastodonte Zynga attire à lui seul 232 millions de joueurs par mois dans une centaine de pays.

Du point de vue du modèle économique, l’accord d’EMI prévoit d’adopter une stratégie alternative au traditionnel renvoi vers un service d’achat de titres en ligne. C’est bien le jeu musical en tant que tel qui est vendu grâce à un modèle freemium et aux méthodes de micro-paiement par le biais de la monnaie virtuelle de Facebook, les Facebook Credits. Le freemium, consistant en une offre de base gratuite agrémentée d’un second niveau de service payant ou assuré par la publicité, est un entre-deux qui a notamment été choisi par les sites d’écoute en streaming Spotify et Deezer. Ces deux dernières années, les deux acteurs ont proposé des abonnements et des écoutes limitées gratuites mais contenant de la publicité.

Par ailleurs, ces nouveaux jeux de plateformes sociales ont recours au micro-paiement, de plus en plus plébiscité par les internautes selon une étude réalisée en décembre 2010 par Harris Interactive pour l'Observatoire Hi-media du micropaiement, notamment pour acheter de la musique et des jeux en ligne. En effet, les internautes dépenseraient 8 euros par mois pour des jeux en ligne, tandis que du côté des utilisateurs de mobiles, 70 % de ceux possédant un smartphone préfèrent tester une application avant de débourser plus d’argent pour ce même produit. Le jeu sur mobile Say What ?!, développé par 8linQ en partenariat avec Sony, incite par exemple les utilisateurs à recharger le jeu en achetant des titres à 1,49 livre sterling l’unité (environ 1,70 euro). Même principe de jeu calqué cette fois sur les paroles de la chanson où l’agilité et la rapidité du joueur doivent se synchroniser avec le titre.



Facebook occupe une place de choix dans cette économie en tant qu’acteur incontournable des réseaux sociaux. Grâce aux crédits Facebook, l’utilisateur n’a pas à entrer plusieurs fois ses informations bancaires, et dans le cas de Bopler Games, il peut recharger son Music Pass (mode de jeu en écoute intégral) en quelques clics. Une place de choix pour le réseau social, critiqué pour sa position de quasi-monopole, sous le coup d’une enquête judiciaire pour accusation de pratiques anticoncurrentielles par l’association de consommateurs américaine Consumer Watchdog.

Quoiqu’il en soit, la plateforme récupère une commission de 30 % des revenus des éditeurs de jeux sur sa plateforme, une somme permettant entre autres aux éditeurs d’utiliser les fameux crédits Facebook. Il n’y a pas eu de communication officielle pour l’instant concernant la répartition des 70 % de revenus restants entre la major et l’éditeur de jeu.

Cependant on peut noter que ces contrats de licensing expérimentaux abondent dans le sens des nouveaux usages et de la consommation culturelle actuelle. Ainsi, les acteurs passent d’opérations promotionnelles « one shot » à une monétisation plus diffuse en dehors d’un effet de visibilité et d’alimentation des communautés de fans (campagnes digitales relayées par les pages Like de Facebook par exemple). La création de valeur est basée sur une technologie, via des expériences mixtes optimisant la pratique de partage, de prescription et d’écoute en ligne, tout en ajoutant une dynamique quotidienne de casual gaming communautaire.

Le jeu musical s’avère être une tendance forte et se matérialise hors des frontières d’Internet avec le format hybride d’ « album-application » pour Björk où l’individu se voit interagir physiquement avec la musique sur tablette mobile. Dans un autre cas, Child of Eden d’Ubisoft, disponible sur consoles, a soufflé les participants du salon 2011 de l'E3 avec un gameplay basé lui aussi sur l’interaction et la visualisation poétique d’une mélodie.

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Crédits photos :
- illustration : MXP4 ;
- capture d’écran Facebook ;
- « Achat d'applications mobiles depuis un store » : Médiamétrie.
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