Tout comme le sexe ou la nourriture, le jeu vidéo active les circuits de plaisir du cerveau humainLes défenseurs d’une légitimité culturelle du jeu vidéo s’attachent souvent à démontrer les vertus qui composent la pratique de ce loisir : le jeu vidéo peut-être éducatif, thérapeutique, il peut aider à développer les capacités organisationnelles ou la discipline personnelle. Mais les efforts de légitimation ne doivent pas masquer la première vertu de ces productions : le plaisir de jouer. Tout comme le sexe ou la nourriture, le jeu vidéo active les circuits de plaisir du cerveau humain(1). Pacman dévorant les petites boules qui parsèment les niveaux du jeu (accompagné d’un bruitage caractéristique), l’empilement de lignes parfaites dans Tetris, un bolide dévalant les rues de Grand Theft Auto sont autant de sources de satisfaction pour le cerveau du joueur.
Dans les jeux multi-joueurs, la rétroaction positive reste une donnée fondamentale pour le développeur. Il ne s’agit cependant plus de ralentir la progression du joueur comme dans les jeux en solitaire, mais de permettre l’émergence d’un vainqueur à l’issue de la partie. L’action des joueurs doit produire des effets de rétroaction positive afin d’éviter des parties trop longues ou indécises, tout en permettant les come-back afin de rendre le déroulement du jeu plus excitant (et éviter une agonie trop lente ou les perdants verraient lentement décliner leur chance d’obtenir la victoire).
L’idée principale qui sous-tend généralement la philosophie de l’équilibrage chez les développeurs est que le talent du joueur doit être à l’origine des actions générant de la rétroaction positive (ou négative). C’est ainsi que l’on produit des règles justes, en rendant un jeu conforme à l’idée que le meilleur doit gagner. L’équilibrage peut être effectué sur les règles du jeu, comme cela a été fait par la Fédération internationale de handball en permettant aux gardiens de but de rejoindre le terrain. Dans le cadre d’un jeu vidéo, les règles ne sont cependant plus le seul intermédiaire entre le joueur et le jeu. Puisqu’on y incarne un personnage virtuel qui interagit avec différents éléments, l’équilibrage doit agir sur toutes ces données, avec l’exigence que suppose la pratique actuelle du sport électronique et des jeux compétitifs.
Les jeux compétitifs sont pensés pour une minorité de joueurs talentueux qui, par leur virtuosité, donneront envie à la majorité de jouer et de progresserLes jeux compétitifs sont pensés pour une minorité de joueurs talentueux qui, par leur virtuosité, donneront envie à la majorité de jouer et de progresser, d’une manière similaire aux pratiques que l’on observe dans le monde des sports. Le lien entre sport électronique et pratique du streaming est révélateur de cette dynamique : les retranscriptions de compétitions officielles peuvent rassembler des millions de spectateurs (8,2 millions pour la finale du championnat du monde de League of Legends en 2012, sur les 32 millions d’utilisateurs que comportait le jeu) tandis que les différents jeux diffusés par la plateforme Twitch rassemblent des centaines de milliers de spectateurs en direct qui observent des joueurs plus talentueux faire évoluer la pratique de leur jeu. Le sport électronique n’est cependant pas la seule forme de jeu en ligne et d’autres voies existent pour équilibrer les jeux multi-joueurs, en prenant activement en compte les inégalités pour proposer des mécaniques de jeu plus variées ou plus conviviales.
Les règles prévoient des rééquilibrages, en prenant en compte l’inégalité des conditions de jeuC’est pourquoi les règles prévoient des rééquilibrages, en prenant en compte l’inégalité des conditions de jeu. Les équipes changent de côté dans les jeux de balle tandis que la piste de course d’un stade prévoit des points de départ asymétriques pour les coureurs afin de compenser les distances inégales dues à la forme ovoïde de la piste. Et si les échecs (comme nombre de jeux au tour par tour) ne prévoient pas de rééquilibrage en faveur du second joueur, c’est le cas dans le jeu de go où il bénéficie de 7,5 points supplémentaires pour compenser son désavantage. Le jeu de carte en ligne Hearthstone : Heroes of Warcraft offre au deuxième joueur la possibilité de piocher une carte de plus au début de la partie, et le dote d’un sort supplémentaire pour l’aider à reprendre l’initiative stratégique naturellement attribuée au premier joueur.Et si l’inégalité des conditions de jeu, plus qu’un frein à l’équilibre, était une opportunité pour offrir aux joueurs des expériences de jeu asymétriques ?
Entre narration augmentée et logiques immersives, les stratégies transmédias sont la nouvelle architecture de développement des franchises dans les industries créatives. Retour sur un concept aux frontières parfois mal comprises.
Fréquemment présentés comme des hystériques, les fans sont plutôt des créateurs de sens qu’on ignore. En effet, ils s’emparent de leurs œuvres préférées : livres, films, séries ou mangas pour en faire des re-créations souvent collaboratives, les fanfictions. Exploration de leur univers.