Développer et publier une adaptation vidéoludique d’un film de cinéma s’inscrit dans les logiques d’exploitation de produits dérivés mises en place par Hollywood depuis les années 1970. Cette pratique permet de bénéficier des lourds investissements promotionnels consentis lors de l’exploitation en salles d’un film de divertissement ou de jouir de la popularité d’une saga de type James Bond ou Star Wars ; ce choix éditorial, fortement dicté par des impératifs commerciaux, assure donc une certaine visibilité au jeu dans les linéaires des lieux de vente. Cette stratégie s’applique particulièrement à ce que l’industrie hollywoodienne nomme le movie tie-in game, c’est-à-dire le jeu adapté d’un film éponyme dont la commercialisation se fait en même temps que l’exploitation du film en salles. Cette pratique de la simultanéité est une conséquence directe des politiques de merchandising et de développement multimédia de Hollywood qui fait du film de cinéma un simple produit d’appel pour une rentabilisation de la production sur d’autres supports. Ainsi, plus de 90 % des films adaptés, très majoritairement produits par Hollywood, donnent lieu à des adaptations simultanées.
Les blockbuster à succès fonctionnent comme des locomotives qui entraînent avec elles le reste des projets. Ce sont les films les plus susceptibles d'être convertis en jeux vidéo pour consoles ou ordinateurs et de vendre de grandes quantités de marchandises franchisées.
Les objets filmiques adaptés relèvent de cinq catégories différentes : 407 films sont tournés en prise de vue réelle (motion picture), soit trois quarts de l’ensemble des films du corpus, 66 sont des films d’animation traditionnelle, 63 sont des dessins animés en images de synthèse, 7 films mêlent prise de vue réelle et animation traditionnelle, enfin 4 films sont des films d’animation tournés en stop motion. Parce qu’elle est certainement le mode de réalisation principal de la production cinématographique dans son ensemble, la prise de vue réelle est également le mode dominant des films adaptés en jeux.
Les scénarii des films adaptés en jeu sont principalement des scénarii originaux à 46 % et des adaptations littéraires à 30 %. Lorsqu’ils n’appartiennent pas à ces deux catégories, ceux-ci empruntent à des sources de natures très variées comme les séries télévisées, la bande dessinée, les manèges de parcs d’attractions, le cinéma, les groupes musicaux à succès voire, dans un curieux effet d’aller-retour, le jeu vidéo. Ces films se situent donc majoritairement au cœur d’échanges complexes entre médias de masse aux publics globalisés.
L’attribution d’un genre à un film est une question toujours épineuse : un même film peut être caractérisé par plusieurs genres. Nous raisonnerons donc ici davantage en termes d’étiquettes génériques que de genres à proprement parler à propos des films donnant lieu à adaptation. Nous avons utilisé la classification par genre de la principale base de données en ligne consacrée aux films de cinéma, Internet Movie Database (IMDb), afin d’obtenir une forme de consensus sur les genres employés par les films adaptés : la base IMDb attribue à un même film plusieurs étiquettes génériques et permet ainsi de couvrir l’ensemble des genres auxquels celui-ci peut prétendre. Observées quantitativement, ces orientations génériques de la production font rejaillir quelques tendances fortes du corpus élargi.
Ce travail de dénombrement a été initié en 2005 dans le cadre d’une thèse de doctorat menée en études cinématographiques à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense sous la direction de Raphaëlle Moine. Cette thèse analysait précisément les processus d’adaptation entre cinéma et jeux vidéo. Cette tentative de produire un instantané des films donnant lieu à adaptation visait à saisir dans leur exhaustivité un ensemble d’objets produits à l’intersection de deux industries du divertissement.
À partir de 1983, le marché du jeu vidéo jusque-là en expansion permanente commence subitement à décliner. Plusieurs facteurs participent à cette crise : un problème de concurrence accrue et de saturation du marché par une surproduction de logiciels développés dans la précipitation et le transfert de consommation qui s’effectue avec la micro-informatique.
Le site d’investigation international Bellingcat multiplie les scoops depuis 2014. Ses techniques d’enquêtes, essentiellement en ligne, percent les secrets les mieux gardés des services de renseignements. De passage à Paris, Christo Grozev, responsable des investigations sur la Russie, nous livre des éléments sur la méthode Bellingcat.