Êtes-vous (vraiment) prêts pour la réalité virtuelle ?

Article  par  Dan BENZAKEIN  •  Publié le 23.05.2016  •  Mis à jour le 28.06.2017
Visionnage Cardboard
Jeux vidéo, chaînes de télévision, presse... tous les médias s'essaient à la réalité virtuelle (VR), avec une inconnue : l'intérêt du public pour cette nouvelle forme de narration, qui immerge directement le spectateur au coeur des contenus, à l'aide d'un casque adapté.


Sommaire

De Sundance à Davos, du Mobile World Congress à l’E3 en passant par les conférences TED, la réalité virtuelle s’invite dans les événements majeurs de l’année 2016, affolant les baromètres de tendances. Au-delà de l’effet de mode, nous avons souhaité dresser un état des lieux réaliste des enjeux et perspectives de ce nouveau média pour les acteurs de la filière audiovisuelle.

Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle (ou VR), délivrée par un casque de visionnage fermé, plonge l’utilisateur dans un environnement immersif en images de synthèse (2D ou 3D) ou vidéo, qui occupe son champ de vision et occulte la réalité extérieure. On la définit parfois en opposition à la réalité augmentée, système qui ajoute, grâce à des lunettes translucides, des couches d’information au monde qui nous entoure.

La quête de l’immersion réaliste ne date pas d’hier. À la fin du XIXe siècle, le Cyclorama, attraction abritant une immense fresque peinte circulaire, ambitionnait déjà d’immerger le visiteur dans la reconstitution d’une scène historique. Au début des années 1960, grâce au développement de l’informatique, l’armée nord-américaine et la NASA ébauchent des premiers prototypes de simulateurs de réalité, destinés à entraîner les futurs soldats et astronautes.
 
La notion de réalité virtuelle s’est réellement popularisée grâce au cinéma, qui imagina dès les années 1980 des systèmes d’immersion dans des mondes artificiels (Tron, Le Cobaye et plus récemment Matrix), et grâce aux avancées du jeu vidéo, média dont les progrès en matière de réalisme et de création d’univers interactifs lui ont permis de quitter les salles d’arcade pour pénétrer dans les salons et séduire le grand public.

Nintendo Virtual Boy

En 1995, Nintendo tente une première incursion dans la VR grand public avec son Virtual Boy, console de jeux munie d’un écran stéréoscopique en deux couleurs, qui propose des jeux en 2D aux graphismes primaires et peu immersifs. L’initiative se solde par un échec commercial, le grand public étant nettement plus séduit par les jeux en 3D proposés par la toute nouvelle PlayStation de Sony.
 
Serpent de mer des évolutions technologiques, la réalité virtuelle s’est longtemps heurtée au manque de puissance des processeurs et cartes graphiques, incapables de restituer une expérience fluide et convaincante, au point d’être rangée dans le même sac que la TV 3D, celui des technos maudites, maintes fois annoncées, maintes fois abandonnées.
 
Il faudra attendre 2012 et le pari un peu fou d’un jeune inventeur nommé Palmer Luckey, qui lance son projet Oculus Rift sur Kickstarter et récolte 2,5 millions de dollars pour assurer le développement de son prototype, pour que la réalité virtuelle suscite de nouveaux espoirs. En 2014, Facebook acquiert Oculus pour 2 milliards de dollars et donne le coup d’envoi d’une nouvelle ère pour la VR : celle d’une révolution technologique annoncée comme majeure, qui finira - si tout se passe bien - par transformer de nombreuses industries et toucher le grand public.
Revenir au sommaire

2016, année zéro de la réalité virtuelle

Facebook n’est pas le seul géant à miser sur la réalité virtuelle. Google s’y est investi dès 2015 sous la forme d’un projet « anecdotique », avec Cardboard, sa visionneuse en carton, écoulée depuis à plus de 5 millions d’exemplaires. Les smartphones équipés d’un d’accéléromètre et d’un écran de résolution convenable peuvent servir de terminal de VR d’entrée de gamme, une fois insérés dans ce casque de visionnage minimal serti de lentilles bon marché. Google travaillerait déjà au développement d’une nouvelle génération de casques sappuyant sur une version dAndroid optimisée pour la réalité virtuelle[+] NoteGoogle a annoncé le 18 mai le lancement de Daydream lors de sa conférence pour développeurs Google I/O 2016.X [1].
 Samsung Gear 360 et casque Gear VR
Samsung, en partenariat avec Oculus, a sorti fin 2015 le GearVR, premier casque de VR mobile premium conçu pour accueillir certains smartphones de la marque. À la différence des Cardboards, le GearVR offre à l’utilisateur quelques interactions limitées et bénéficie d’un catalogue de contenus parmi les plus riches du marché.

Mais 2016 sera surtout l’année de la VR « de salon », avec la sortie de l’Oculus Rift (en pré-commande depuis mars), du Vive du constructeur taïwanais HTC (co-développé avec la plateforme de jeux Steam, en pré-commande depuis début avril) et du PlayStation VR de Sony, qui sortira en octobre prochain avec l’avantage de s’adresser à un marché potentiel de plus de 36 millions de possesseurs de la console PS4.

Ces trois systèmes équipés de caméras, capteurs et contrôleurs permettent à l’utilisateur d’interagir avec le contenu. Le HTC Vive offre à ce jour l’expérience d’immersion la plus forte grâce à sa capacité à repérer les déplacements de l’utilisateur dans l’espace. Oculus, Vive et PSVR ciblent en priorité les gamers et early adopters, prêts à débourser une somme conséquente pour une expérience haut de gamme de la réalité virtuelle : l’Oculus et le Vive oscillent entre 700 et 800 €, auxquels il faut adjoindre un PC puissant capable de restituer de la 3D en temps réel de manière fluide ; le PlayStation VR, annoncé à 400 € (500 € avec ses accessoires), nécessite quant à lui une console PS4 (250-300 €).
Revenir au sommaire

La réalité virtuelle, un nouveau média expérientiel

 L'une des caractéristiques les plus fondamentales de la réalité virtuelle, c'est qu'elle se vit. Elle se vit plus qu'elle ne s'explique  Quiconque a eu l’occasion d’en faire l’expérience vous le confirmera : la réalité virtuelle a le pouvoir de vous transporter ailleurs instantanément. En bernant nos sens, la VR agit sur notre subconscient comme nul autre média, provoquant deux effets majeurs :
 
-    elle génère une sensation intense et convaincante de présence. Pour le spectateur, les paysages, objets, personnages prennent une dimension quasi-viscérale.
-    comme la réalité, elle confère la sensation d’avoir vécu une expérience, plus que de l’avoir observée
 
Pour reprendre les propos de Clément Apap, auteur de La réalité virtuelle, tout simplement : « On peut parler de la réalité virtuelle, on peut la décrire, on peut l’analyser, la décrier, la porter aux nues mais l'une de ses caractéristiques les plus fondamentales, c'est qu'elle se vit. Elle se vit plus qu'elle ne s'explique. C'est par le truchement de l'expérience qu'on la comprend, qu'on l'intègre, qu'on l'explore. En ce sens, elle partage l'une des caractéristiques mêmes de la vie. »
Revenir au sommaire

Le jeu vidéo, premier marché pour les contenus immersifs

Les casques de réalité virtuelle ne seraient rien sans contenus. Côté VR de salon, Oculus, HTC et Sony annoncent une quantité importante de jeux et expériences interactives pour l’année 2016. Ils se positionnent sur un marché qui ressemble à s’y méprendre à celui des consoles de jeux, avec des formats et des plateformes de distribution propriétaires, qui obligent les éditeurs à rendre leurs contenus compatibles avec l’ensemble des systèmes du marché.
 
Que ce soit l’Oculus Store, Steam pour le HTC Vive ou le PlayStation Store, chaque plateforme commercialise son catalogue d’applications. S’il est encore tôt pour juger de la réussite commerciale de l’Oculus Rift, les prévisions les plus optimistes tournent entre 500 000 et un million d’exemplaires vendus en 2016. Sony, de son côté, prévoit de vendre 2 millions de PlayStation VR en année 1, soit à 6 % des possesseurs de PS4.
 
Quelques semaines après le lancement en grande pompe de l’Oculus Rift et du Vive, le constat des gamers est pourtant amer : les livraisons ont pris du retard, les catalogues de jeux disponibles sont encore maigres, et les interfaces utilisateur loin d’être totalement au point.

Qu’à cela ne tienne, la réalité virtuelle se cherche d’autres arguments du côté de la vidéo 360°, secteur en pleine effervescence depuis que Facebook et YouTube en ont fait une priorité stratégique immédiate.
Revenir au sommaire

La vidéo 360°, un premier pas vers la réalité virtuelle

Sans s’équiper d’un système de VR haut de gamme, le grand public a lui aussi la possibilité d’expérimenter des contenus immersifs pour un budget beaucoup moindre. De très nombreux constructeurs proposent - pour un prix oscillant entre 10 et 100 € - des casques de visionnage sans fil, capables d’accueillir divers modèles de smartphones en guise d’écran.
 
Ces visionneuses mobiles permettent principalement de consommer de la vidéo 360°, sans interaction possible avec les contenus. Le spectateur peut tourner son regard dans toutes les directions, mais reste passif, contrairement aux systèmes VR de salon, qui offrent de l’interactivité.
 
Si l’expérience de la vidéo 360° est graphiquement limitée et moins immersive que celle de la réalité virtuelle, elle demeure beaucoup plus accessible, notamment depuis que Facebook et YouTube multiplient les initiatives pour promouvoir ce nouveau format de vidéo et faciliter le développement d’un écosystème industriel : partenariats avec des producteurs de contenus, développement de caméras et d’outils de post-production, applications de création et de diffusion de contenu 360°, y compris live. Avec une idée stratégique centrale : le mobile est LE terminal qui permettra de propulser la réalité virtuelle au rang de révolution technologique grand public.

L’industrie du film pornographique, souvent considérée comme à la pointe de l’innovation, est régulièrement décrite comme étant à l’avant-garde sur la réalité virtuelle. En réalité, il s'agit surtout de vidéo 360°, dont le cadrage utile se réduit généralement aux 180°degrés frontaux. Par ailleurs, les contenus ne sont pas (encore) interactifs et la sensation de "présence" est difficile à restituer car on ne voit pas son propre corps. On peut cependant s’attendre à ce que le futur du porno en VR devienne beaucoup plus interactif dans les années qui viennent (combinaisons haptiques, sextoys connectés...), mais il est encore tôt pour avoir des certitudes sur ce marché. Quoi qu’il en soit, le porno aussi devra revoir sa grammaire pour ce média immersif. 
Revenir au sommaire

Une immersion qui appelle de nouvelles grammaires narratives

 La réalité virtuelle signe la fin du spectateur passif vissé à son fauteuil   Les contenus immersifs sont en rupture avec les contenus dits traditionnels, projetés sur un écran. Ici, le cadre est hémisphérique, le montage peu adapté au confort de visionnage, et le spectateur, à défaut d’être réellement actif, se retrouve positionné au centre de l’action. Il est la caméra.
 
Une question fondamentale se pose alors aux créateurs de contenus pour la réalité virtuelle : comment raconter une histoire à un public lorsque celui-ci est présent dans l’histoire ?

Enfant cardboardQu’il s’agisse de vidéo 360° ou d’expériences en réalité virtuelle, il convient de repenser les notions de narration, de cadre, de placement de caméra, de tempo, ou de format.
 
La VR signe la fin du spectateur vissé à son fauteuil qui regarde passivement un écran ou un cadre de scène. Désormais, les créateurs sont tenus de donner une place à l’intrus et lui faire jouer un rôle, au risque de le laisser traîner tel un spectre, sans qu’il sache jusqu’où il est censé tordre sa nuque.
 
C’est toute la grammaire héritée du cinéma et de la télévision qui est remise en cause. Il va désormais falloir jouer avec les regards caméra, les sons, et les impacts lumineux pour inciter le spectateur à regarder dans la bonne direction. Et si possible, lui dire quoi faire au bon moment.
Revenir au sommaire

Quels formats pour l’audiovisuel ?

Depuis quelques années, les pionniers du storytelling immersif expérimentent le champ des possibles de ce nouveau média sur des formats courts, généralement compris entre une et 15 minutes : documentaires, courts métrages de fiction, animation, clips, expériences immersives en complément d’un long métrage, et même séries.
 
Ces contenus connaissent une exploitation majoritairement promotionnelle ou artistique, notamment sur le circuit des festivals de cinéma qui explorent depuis 2013 les narrations immersives, à la croisée du cinéma et des expériences interactives (Sundance, avec sa section interactive New Frontier, Tribeca avec Storyscapes et Cannes, où le Marché du Film projette désormais des projets de storytelling immersif). Depuis 2015, Kaleidoscope, un festival 100% dédié aux films en réalité virtuelle, s’est fixé comme objectif de promouvoir ces nouvelles formes naratives à travers une programmation internationale itinérante.
 
De nombreux médias d’information se sont lancés dès 2015 dans la création de contenus immersifs en 3D ou en vidéo 360°, à commencer par le New York Times, qui a distribué 1,3 million de visionneuses cardboard à ses abonnés, en partenariat avec Google. Au menu de leur application NYTVR, une quinzaine de reportages en vidéo 360° comme The Displaced, qui place le spectateur au cœur d’un camp de réfugiés syriens, avec la promesse d’une expérience de l’actualité à la première personne.
 
Plus récemment, le Huffington Post a racheté RYOT, société de production spécialisée dans les reportages immersifs, et Disney, déjà actionnaire du studio Jaunt VR, s’est associé à Nokia, constructeur de la caméra professionnelle OZO, pour développer des contenus immersifs à grande échelle.

Côté européen, The Guardian explore le potentiel d’expériences documentaires enrichies d’interactions, comme 6x9, A virtual experience of solitary confinement, qui vous place dans la peau d’un prisonnier en cellule d’isolement.

En France, ARTE joue la carte de l’expérimentation tous azimuts, avec le lancement, fin 2015, de son application ARTE360, qui propose des magazines, du reportage et même de la fiction.
 
Depuis février 2016, Canal + s’est à son tour lancé dans le bain des contenus immersifs, via le player 360° de son application myCanal, qui offre des expériences issues des programmes des chaînes du Groupe, mais aussi certaines émissions en live (foot, rugby, Nouvelle Star).
 
Pour les chaînes de télévision, le streaming live est sans conteste l’une des pistes les plus prometteuses, où la réalité virtuelle permet au spectateur de plonger au cœur d’événements sportifs ou artistiques en lui offrant une sensation de présence depuis son salon.
 
La société californienne NextVR , pionnière des retransmissions sportives en 360°, multiplie les partenariats (NBA, NASCAR, Fox Sports) pour couvrir des compétitions de golf, basket, et des courses automobiles.
Revenir au sommaire

Les innombrables défis des contenus immersifs

Conducteur Oculus RiftSi la réalité virtuelle remet en question les fondamentaux de la narration, elle pose également de nombreux défis en matière de production, post-production et diffusion.
 
À commencer par le coût de telles productions, qui requièrent à la fois du matériel (tournage, stockage) et des compétences spécifiques. Les caméras permettant de filmer à 360° en haute définition sont encore chères, poussant de nombreuses sociétés de production à développer leurs propres caméras et outils de post-production, conçus sur mesure pour des conditions de tournage particulières.
 
La vidéo 360°, obtenue grâce à l’assemblage de plans tournés par plusieurs caméras, nécessite une phase de post-production plus complexe qu’en vidéo traditionnelle, afin de composer une image sphérique sans coutures apparentes. Pour restituer un environnement immersif complet, on peut également recourir à des prises de son spatialisé s’adaptant aux mouvements du casque, et à l’insertion d’éléments interactifs pour offrir une expérience réellement novatrice au spectateur.
 
L’un des aspects les moins évoqués par les producteurs et diffuseurs concerne les audiences. Avec un taux d’équipement encore anecdotique chez le grand public, la plupart des opérateurs se placent aujourd’hui sur le terrain de l’expérimentation, entre opérations de prestige ou marketing de l’innovation. La monétisation devra attendre l’équipement du public, et sa volonté de consommer - et payer - pour des contenus à forte valeur ajoutée.

Autre difficulté pour se convaincre d’investir, la mesure d’audiences. Les plateformes propriétaires ne communiquent guère sur le nombre de visionnages, qui reste encore confidentiel, y compris sur les plateformes plus ouvertes comme YouTube et Facebook. Plusieurs sociétés travaillent actuellement au développement d’outils de mesure capables de révéler des indicateurs plus importants que le nombre de vues, comme par exemple les zones observées, les points d’interaction ou les émotions du spectateur (oui, les caméras de l’Oculus Rift servent aussi à observer votre comportement).

Pour l’utilisateur, la consommation de contenus immersifs s’apparente encore à un parcours du combattant, loin du plug-and-play de la vidéo traditionnelle. La vidéo 360° est encore souvent utilisée comme un gimmick, sans plus-value réelle par rapport à une vidéo traditionnelle. Enfin, on peut aussi légitimement douter du désir d’interaction permanent du spectateur, et de son envie d’endosser, via sa liberté de mouvement, le rôle de monteur ou réalisateur.
Revenir au sommaire

Un futur, des futurs

Après 30 ans de promesses et d’errements, la réalité virtuelle va-t-elle finir par s’installer pour de bon dans notre écosystème digital ? La VR ouvre des perspectives passionnantes pour l’audiovisuel, mais elle ne remplacera ni la télévision, ni le cinéma, ni la vidéo en ligne. Elle est un média à part entière, dont les contours se dessinent à peine, mais qui semble promis à un bel avenir, si l’on en juge par les investissements majeurs des plus grands groupes médias et plateformes digitales, des États-Unis à la Chine en passant par l’Europe.

 La réalité virtuelle ouvre des perspectives passionnantes pour l’audiovisuel, mais elle ne remplacera ni la télévision, ni le cinéma, ni la vidéo en ligne  Il convient malgré tout de rester prudent sur sa capacité à devenir un média de masse, en raison de la nature rapidement évolutive des médias numériques. À ce jour, l’écosystème de la VR se déploie via de nombreux formats privilégiant une approche propriétaire. Pour s’imposer durablement, l’industrie naissante de la réalité virtuelle devra s’accorder sur des standards potentiellement ouverts.
 
Est-ce le moment pour les médias d’investir dans une technologie émergente ? La plupart des études prédisent une maturité du marché aux alentours de 2020, lorsque le matériel aura gagné en ergonomie, sera devenu plus accessible, et pourra s’appuyer sur des infrastructures de diffusion plus puissantes, comme la fibre et la 5G.
 
Pourtant, après deux ans d’expérimentations, le marché nord-américain de l’audiovisuel s’apprête à basculer « pour de bon » dans les contenus immersifs, comme en témoigne l’effervescence actuelle au NewFronts, grand-messe de l’audiovisuel digital, où grands groupes média et annonceurs s’accordent à faire une place de choix à la réalité virtuelle dans leur stratégie pour les années à venir.
 
Comme pour de nombreuses autres technologies innovantes, les premiers entrants sur un marché sont amenés à prendre une avance substantielle, en expérimentant à toutes les étapes, de l’écriture à la production, de la post-production à la diffusion, de l’audience à la monétisation.
 
 Le « port du casque obligatoire » demeure un frein majeur à l’adoption de la réalité virtuelle  La grande question qui subsiste est bien celle de l’adoption par le grand public, au-delà d’une curiosité estampillée divertissement. Le « port du casque obligatoire » demeure un frein majeur à l’adoption, surtout pour consommer des contenus courts. L’évolution des visionneuses vers des lunettes légères et réellement mobiles ne sera pas pour autant une garantie de succès commercial, comme en témoigne la mort annoncée de la TV 3D. Pour espérer s’imposer, la réalité virtuelle devra également prouver son utilité, et sa capacité à délivrer des expériences en tous points uniques.

À lire également dans le dossier La réalité virtuelle, an 01 : état des lieux


--
Crédits photos :
Ted Youth 2015. Ryan Lash - TED / Flickr. Licence CC BY-NC 2.0
Nintendo Virtual Boy Eyes. Evan Amos / Wikimedia Commons. Licence CC Public Domain Mark 1.0
Samsung Gear 360 and Gear VR Headset. Maurizio Pesce / Flickr. Licence CC BY 2.0
Google Cardoard. Detlef La Grand / Flickr. Licence CC BY 2.0
Oculus Rift Driver. Nan Palmero / Flickr. Licence CC BY 2.0

Revenir au sommaire
Vous souhaitez nous apporter un complément, rectifier une information ? Contactez la rédaction