A. Cayrol : « La réalité virtuelle ne sera pas la prochaine révolution »

Article  par  Xavier EUTROPE  •  Publié le 26.06.2017  •  Mis à jour le 28.06.2017
La réalité virtuelle (ou VR) s’est imposée comme l’un des grands défis des années à venir. Mais pour qu’elle s’impose dans les usages, des obstacles technologiques subsistent, et il reste du chemin à parcourir. Interview.


Antoine Cayrol est le co-fondateur d’Okio Studio, une structure spécialisée dans la création de contenu vidéo en réalité virtuelle.
 

Pourriez-vous expliquer en quelques mots ce qu'est Okio Studio ?
 
Antoine Cayrol : Okio est un studio spécialisé dans la production de contenus immersifs Aujourd'hui, on travaille essentiellement sur la réalité virtuelle, mais on développe également quelques pièces de théâtre immersif ou des contenus en réalité augmentée. L'idée est donc de placer le ou les spectateurs au centre d'une narration. Okio est un studio que j'ai créé avec mon associé Pierre Zandrowicz il y a trois ans. Notre première année a été principalement dédiée à la recherche, pour déterminer ce qui marchait ou pas dans le domaine, et nous produisons réellement depuis deux ans. Aujourd'hui, Okio s’implique dans trois types de productions différentes : nous produisons beaucoup pour des marques. Autrement dit, nous faisons de la publicité. Mais nous produisons aussi des films de fiction, des films « expérientiels ». Pour l'instant nous en avons fait un par an. I, Philip, sorti il y a deux ans et, à la fin du mois de juin, Alteration, toujours en co-production avec Arte. À partir de l'année prochaine, ce sont deux fictions qui sortiront chaque année. Notre troisième thématique est le reportage, on fait des petits reportages qui durent de trois à huit minutes.
 
 
Vous avez évoqué votre production publicitaire. Est-ce que la demande des marques pour des contenus immersifs est forte ? 
 
Antoine Cayrol : Nous travaillons beaucoup avec les agences de communication. De temps en temps en direct avec des marques, mais plus souvent des agences. Aujourd'hui elles sont intéressées par la réalité virtuelle de deux façons : la première, afin d'avoir des contenus qu'elles vont pouvoir diffuser dans des endroits concrets. Par exemple lors des fashion weeks, pour des contenus liés mode, lors d'évènement anniversaires de certaines marques, durant lesquelles elles vont installer des stands, mettre des casques de réalité virtuelle et faire tester sur des lieux physiques, à des gens. C'est une grosse demande. 
 
La seconde, qui est celle qui attire le plus les marques, ce sont les vidéos à 360 ° que l’on peut lire avec les players de YouTube et Facebook dédiés, sans autre appareil que son ordinateur ou son téléphone. La réalité virtuelle est quelque chose qui sert beaucoup aux marques pour ce que l'on appelle la brand awareness[+] Note[NDLR]Sensibilisation à la marque.X [1]. Le fait qu’elles soient pionnières renforce leur belle image de marque. Là où elles vont toucher une vraie cible, c'est sur YouTube et Facebook 360 où l’on observe un grand attrait du public pour ce genre de contenus°. Aujourd'hui la demande je dirais se situe, aux trois-quarts, là-dessus. 
 
 
Êtes-vous plus tournés vers la production de fictions ou de publicités ?
 
Antoine Cayrol : Nous avons commencé notre première pub Jean-Paul Gaultier et notre premier film de fiction au même moment. Il se trouve que les films de fiction sont bien plus longs, avec beaucoup plus de narration et de choses à tester, et bien plus longs à financer. Dans le cadre d’une fiction, des réalisateurs vont venir nous voir. Nous allons aimer un projet, nous allons le développer avec eux puis le financer, tandis que la publicité est un travail de commande. On vient nous voir avec une demande et avec l'enveloppe financière qui correspond. Dans la publicité, on n’a plus qu'à produire le film qui nous est demandé. Il n'y a pas toutes les logiques de financements très longues, de casting de comédiens, inhérentes à la fiction.
 
La publicité est quelque chose qui peut et doit donc se faire beaucoup plus rapidement. En général lorsque l'on reçoit une commande il faut livrer deux à trois mois après maximum. Et c'est l'un de ses grands avantages : elle permet d'être au contact des équipes, du matériel et de savoir comment les choses évoluent. Une fiction ça peut être beaucoup plus long. Donc ce n'est pas spécialement que l'on se soit plus tourné vers l'un ou l'autre. Nous avons vraiment abordé les deux en même temps. Mais du fait des délais et de l’urgence des livraisons, on a pu réaliser beaucoup plus de publicités que des films de fiction. 
 
 
Actuellement, quelle partie de votre temps est dédiée à l'expérimentation, à la recherche ?
 
Antoine Cayrol : Nous avons dégagé 100 % de notre temps la première année pour effectuer de la R&D au niveau technique et narratif. Nous avons filmé beaucoup de choses puis nous les avons montrées à des gens, afin de voir comment ils réagissaient, où ils regardaient, s'ils se sentaient bien ou pas. L'intégralité de notre première année a été passée à ça, pour voir ce qu'il était possible de faire ou pas. 
 
Maintenant, si l'on rentre sur une production, qu'elle soit publicitaire ou de fiction, la seule notion différente sera le timing mais on va avoir en gros 20 % du temps dédié à la recherche et à la pré-production. On doit par exemple choisir avec quelle caméra tourner, quel matériel et quel logiciel utiliser. Il y aura de toute façon une période où l'on va faire ce que l'on appelle des animatiques. C'est à dire que l'on va faire le film en très « moche » en animation, juste pour nous, pour voir si le rythme marche. On va tester plusieurs caméras, et ce, à chaque production. Je pense que pendant encore quelques années, il y aura toujours cette phase, qui est aujourd'hui d'un cinquième du temps, consacrée à faire des recherches pour les projets. Chacun d'entre eux est différent et va nécessiter une caméra particulière, de nouvelles réflexions, une écriture adaptée. 
 
 
Pouvez-vous estimer à quelle date ces longs temps de recherche et de développement ne seront plus nécessaire? 
 
Antoine Cayrol : Je dirais dans cinq à sept ans. 
 
 
À quoi ce temps de recherche et de développement est-il dû : au marché, à un problème de maturité des équipementiers ? 
 
Antoine Cayrol : Nous faisons de la réalité virtuelle avec des outils assez anciens. Nous bricolons avec du vieux pour faire quelque chose qui est un peu futuriste, qui n'est pas le futur à lui tout seul, mais qui en fera partie. Je vais prendre un exemple que je connais très bien : les caméras. Aujourd'hui nous construisons nos caméras à base d’appareils existants. Nous fabriquons des outils pour filmer en réalité virtuelle avec des caméras qui ne sont pas faites pour ça. De nouvelles caméras vont sortir sous peu, il y a déjà eu quelques prototypes. On en verra de plus en plus dans les années qui viennent et ce seront des caméras qui utilisent la technique dite du light-field. Ce sont des caméras qui permettront de capter la volumétrie d'un comédien.
 
Ainsi, au lieu d'avoir l'impression de regarder quelque chose de plaqué sur une sphère, il nous sera possible, en bougeant la tête de droite à gauche, d'avoir une notion de parallaxe qui se recrée comme dans la réalité. Et ce n'est là qu'un des cinquante exemples que je pourrais vous donner. Même chose pour les logiciels de montage. Aujourd'hui nous montons les projets sur notre logiciel de montage avec notre casque à côté. C'est-à-dire que l'on effectue une modification, puis que l'on vérifie. Il n'est pas encore possible de modifier les contenus en direct avec un casque sur le nez. Il va falloir rapidement que l'on puisse le faire. Je pense que nous sommes sur une phase de R&D très do it yourself[+] Note[NDLR]Fait à la main.X [2], comme disent les américains, où nous créons nous même ces choses-là. On les teste et on les recrée si jamais ça ne marche pas. Quand tous ces outils seront à notre disposition et que l'on aura un peu plus de savoir-faire en narration, parce que beaucoup auront testé, je pense que la phase de R&D sera quasiment inexistante, comme elle l'est aujourd'hui dans le cinéma.
 
 
Existe-il aussi un problème d'équipement pour la consultation de ces contenus ?
 
Antoine Cayrol : Au niveau du consommateur, il y a un vrai problème d'équipement. Les téléphones, utilisés dans certains dispositifs de réalité virtuelle comme le Samsung Gear VR, chauffent très vite. Il n'y a pas encore de 5G et les espaces de stockage de nos téléphones actuels ne sont pas suffisants. Les casques, même de bonne facture, ne sont pas encore d'excellente qualité. Les dalles qui les constituent ne sont pas arrivées à la hauteur de 8k ou 16k par œil[+] Note[NDLR]La résolution horizontale des écrans qui offrent une qualité supérieure à l’ultra HDX [3], qui est le ratio nécessaire pour que l'on ne puisse plus voir la différence avec le monde extérieur. Il faudra que l'on puisse lire des films à 244 images/secondes et plus seulement à 60 ou 90 comme on a aujourd'hui, et ça a déjà bien augmenté.
 
Donc oui, il y a un vrai problème d'équipement, mais je pense qu'il va se régler assez vite, mais en deux temps. Dans un premier temps, beaucoup de salles vont s'équiper. Aujourd’hui, il y a un casque qui s'appelle le Star VR qui est un casque de très bonne qualité mais qui est très cher. Ces casques-là commencent à équiper les salles Imax VR aux États-Unis. Donc, dans un premier temps les salles vont s'équiper de masques de très haute qualité. Cela va permettre aux gens de découvrir que la réalité virtuelle est quelque chose qui va être bientôt accessible dans les salons. Et d'ici trois à cinq ans, je pense que ces casques de très bonne qualité seront disponibles à des prix accessibles et que les gens s'équiperont. Mais il faut bien se rappeler que nous sommes encore au tout début de la réalité virtuelle. Et je vois quelques papiers de gens qui se permettent de juger. Mais on ne juge pas quelque chose à ces prémices. On en est là au tout début. On va continuer tous ensemble à créer la narration, le hardware, les films, les jeux et dans cinq à sept ans nous verrons bien là où nous en serons vraiment. 
 
 
Beaucoup de gens sont prêts à enterrer la réalité virtuelle dès maintenant, croyez-vous que c'est en raison d'un manque d'accessibilité et de progrès de la technologie ? 
 
Antoine Cayrol :  La réalité virtuelle ne sera pas la prochaine révolution, elle sera une évolution      Je pense que c'est quelque chose de très humain. Je vais emprunter cette phrase à un collègue de Google Daydream qui s'appelle Albert Reynaud que j'ai entendu en conférence : « on surestime le court-terme et on sous-estime le long terme ». Pour moi, cette phrase veut tout dire. Les gens sont très impatients. Ils voient ça, ils en parlent puis s'imaginent que c'est parti. Mais non, nous sommes en train de poser brique par brique des choses qui vont évoluer, ce sera incroyablement présent au long terme. La réalité virtuelle ne sera pas la prochaine révolution. La VR sera une évolution qui va s'incruster dans chaque partie du vivre-ensemble : la médecine, l'architecture, la narration, la formation. Et ces choses-là prennent du temps, c'est normal, à l’image d’internet, qui a pris beaucoup de temps avant que l'on puisse tous avoir notre smartphone à trois centimètres du visage dans le métro, avec la 4G sous terre.  Donc je pense vraiment que c'est plus une espèce de travers humain qu'un problème d'information. Il y a quand même beaucoup de personnes qui font très bien leur travail et qui expliquent très bien où on en est aujourd'hui. Mais cela n'empêche pas les gens d'être très impatients. 
 
 
Ne pensez-vous pas qu'il y a trop d'attente qui ont été formulées trop vite ?
 
Antoine Cayrol : Je pense que ces attentes sont venues du public en fait. On voit Strange Days et d'autres films de science-fiction depuis longtemps, et là, on voit les premiers balbutiements de la réalité virtuelle et on se dit que c'est bon. Alors que, certes, c’est un bon départ, mais nous ne sommes vraiment qu’à l'année un. Il va y avoir, c'est très probable, une petite phase de déception. Mais ce sera reculer pour mieux sauter.
 
Comment travaillez-vous  pour que le contenu soit réellement immersif et cohérent pour l'utilisateur, afin que son expérience soit satisfaisante?
 
Antoine Cayrol : C'est un point très important. Je ne peux pas dire que l'on y arrive totalement. Nous faisons de notre mieux en essayant de progresser à chaque fois. Je vais essayer de vous donner quelques éléments de réponse, mais ce serait très présomptueux de ma part de dire que l'on réussit. 
 
 Un réalisateur avec beaucoup d'égo ne serait peut-être pas fait pour la réalité virtuelle Tout d'abord, nous nous entourons de beaucoup de gens. Un réalisateur est épaulé par un scénariste, un concepteur-rédacteur de publicité, un chorégraphe, quelqu'un qui vient du jeu vidéo et spécialisé dans interactivité. Le cinéma était déjà un domaine collégial mais l’introduction de la VR rend la chose encore plus collaborative. Un réalisateur avec beaucoup d'égo ne serait peut-être pas fait pour ce médium-là.
 
Ensuite, nous essayons de nous dire qu’il y a un siècle de cinéma derrière nous, que l'on regarde un écran en face de nous, avec le cou tout droit. Nous tentons d'écrire des histoires où une grosse partie se situe sur les 210 degrés en face de nous. Nous évitons de faire tourner le spectateur sur sa chaise durant tout le film. On essaie aussi de se rappeler qu'il a une culture des écrans, du cinéma, de la télé, de l'ordinateur, de l'iPad, du smartphone. Et même si le rapprochement des écrans renforce l'immersion, c'est toujours tout droit, vers l’avant, que l'on regardait. C'est important de s'en rappeler. Et même si l'on a un cou, ce n'est pas évident de passer sa vie à se tourner, ce n'est pas comme ça que l'on a appris à consommer les histoires. Nous essayons donc de nous rallier un petit peu à ce qui s'est fait avant et de nous dire qu'une histoire doit se situer plutôt dans les 210 degrés en face de nous. Tourner la tête de droite à gauche est quelque chose qui n'est pas forcément problématique en soi. Se tourner sur sa chaîne en permanence, déjà un peu plus.
 
 
L’interactivité est-elle la clé dans ce genre de contenu ou cet élément doit-il rester cantonné aux expériences vidéo-ludiques ? 
 
Antoine Cayrol : Je pense que l'interactivité peut être une très bonne solution. Elle n'est pas la seule. Un de nos films était totalement passif, l'autre l’était à 80 %. Dans les quatre films que nous développons actuellement, deux seront interactifs. Nous pensons que dans l'audiovisuel, c'est l'interactivité passive qui marchera le mieux. C'est à dire que l'utilisateur va interagir avec le contenu sans s'en rendre compte. Typiquement, imaginons un film où l'on voit une femme et un homme qui se parlent, et que vous suiviez dans la séquence suivante la personne que vous avez le plus regardée pendant que les deux parlaient. Mais on ne vous communiquerait jamais cet élément, vous ne sauriez pas que vous avez influencé la narration. Nous essayons de développer beaucoup de choses de ce genre. Des contenus qui s'adaptent au visionnage du spectateur sans que celui-ci s'en rende vraiment compte, pour qu'il ne regrette pas d'être allé à droite plutôt qu'à gauche.
 
 
C'est une technique qui doit rendre le travail d'écriture bien plus complexe. Ne rapproche-t-elle pas le contenu produit de cette façon du jeu-vidéo ? 
 
Antoine Cayrol : Oui en effet ça le complique pas mal. Mais actuellement, on essaie beaucoup de qualifier les choses entre jeu-vidéo, cinéma et tout le reste. Je crois que ce qui va arriver avec la VR est tout nouveau et empruntera un peu à tous les domaines. Ça tient un peu de l'éternel recyclage de la culture. On emprunte toujours à ce qui est arrivé avant. Et évidemment, nous allons emprunter aux jeux parce que nous avons été gamer, nous allons emprunter au cinéma parce que l'on aime ce médium, on va emprunter au théâtre, à la danse. Tout ça dans l'optique de créer un nouveau langage propre à la réalité virtuelle. Mais je ne pense pas que cela aboutisse à la création de contenus qui soient un peu des films, beaucoup des jeux, ou l'inverse. On s'inspire de choses vues qui fonctionnaient de temps en temps, parfois pas, mais que l'on essayait de faire marcher, pour les mettre dans ce nouveau langage qu'est celui de la réalité virtuelle. 
 
 
Comment envisagez-vous le futur de la réalité virtuelle : croyez-vous qu’il y aura une concurrence avec la réalité augmentée ?
 
Antoine Cayrol : Je pense que de toute façon il y aura plus de réalité augmentée que virtuelle dans le futur. La réalité augmentée servira à tout. La réalité virtuelle a un véritable avenir dans le divertissement, bien plus que la réalité augmentée. Je me demande si la réalité augmentée ne va pas être quelque chose qui augmentera les narrations télévisuelles ou cinématographiques en faisant sortir le petit personnage de la télé pour qu'il aille s'asseoir sur le canapé. Je pense que la réalité virtuelle à cette capacité de vous couper du monde pour totalement vous immerger et vous transporter ailleurs. La réalité virtuelle comme on la voit aujourd'hui, même si elle va changer, forcément, continuera d'exister. Je crois que les casques comme on les connaît aujourd'hui vont disparaître. On aura des petites lunettes, des lentilles ou même des nano-technologies à l'intérieur des rétines. Le hardware tel qu'on le connaît actuellement ne va donc pas exister très longtemps mais les contenus, eux, ont un vrai futur.

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  • 1. [NDLR]Sensibilisation à la marque.
  • 2. [NDLR]Fait à la main.
  • 3. [NDLR]La résolution horizontale des écrans qui offrent une qualité supérieure à l’ultra HD
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