Minecraft, l'incroyable succès d'un jeu sandbox

Article  par  Julia COULIBALY  •  Publié le 28.11.2012  •  Mis à jour le 28.11.2012
[Actualité] Un an après la sortie de sa version officielle, le jeu indépendant Minecraft vient de dépasser les 8 millions de ventes sur PC. Retour sur les raisons de ce succès phénoménal.
Minecraft est un jeu vidéo de type sandbox (le joueur est libre, il n'a pas d'objectifs spécifiques à atteindre), imaginé par le développeur suédois Markus Persson au sein de son studio indépendant Mojang. Il se déroule dans un univers cubique, généré procéduralement (c'est-à-dire, aléatoirement grâce à un algorithme). L'utilisateur peut détruire à volonté les blocs qui constituent son environnement et y façonner ce qu'il désire. Pour cela, il a besoin d'extraire des ressources (« mining ») – du bois, du charbon, de la pierre, des minerais rares, etc. – et de les combiner afin de construire des structures ou des outils (« crafting »).  Il doit également affronter des créatures, comme les Creepers, et tenter de survivre une fois la nuit tombée.
 
La bande officielle de Minecraft
 
La version officielle de Minecraft sort le 18 novembre 2011, lors de la MineCon, un événement annuel organisé par Mojang. Mais à cette époque, Markus Persson, surnommé « Notch », a déjà vendu des millions d'exemplaires de son jeu et est devenu une figure emblématique de la scène vidéoludique indépendante. Minecraft a rencontré un succès phénoménal – tout particulièrement pour une production de ce type, lancée à l'initiative d'un seul homme – entamé dès 2010. Une réussite qui tient aux qualités intrinsèques du jeu, formidable terrain d'exploration et d'expression, mais aussi au dévouement d'une fanbase constituée dès les origines du projet, qu'elle a soutenu tant du point de vue de son développement que de sa popularité. D'autres raisons ont été évoquées, comme la personnalité de Notch, ou le fait qu'il a profité d'un contexte favorable à la bonne réception de Minecraft : « Notch (Markus Persson), le principal développeur de Minecraft, était au bon endroit au bon moment avec le bon produit : un jeu profondément anti-commercial qui met l'accent sur la création, la communauté, et l'ingéniosité. »

La première raison de l'engouement généré par Minecraft est très simple : c'est un bon jeu. Comme l'explique Markus Persson lui-même dans une interview accordée au magazine Develop, « Si vous faites un jeu qui est vraiment bon, et qu'il est relativement unique, vous pourrez avoir beaucoup de clients potentiels. » La presse est unanime : Minecraft est original, fascinant, addictif. Il est simple et accessible à tous, tout en présentant une grande densité. Selon Peter Molyneux, « Minecraft est une œuvre complètement géniale [et] je pense que [c'est] la meilleure chose à laquelle j'ai joué ces 10 dernières années. Minecraft offre une liberté et un contrôle presque totaux au joueur : il peut explorer des heures durant un univers pixelisé infini, aléatoirement généré au fur et à mesure de sa progression, et construire à peu près tout ce dont il a envie. Il concrétise ainsi ce désir inassouvi de se perdre dans les mondes virtuels et stimule l'imagination et l'inventivité.

 Mojang a prouvé la viabilité du modèle d'auto-financement « pay at alpha »  La création de Minecraft débute en mars 2009. En juin, la version alpha du jeu est disponible sur PC en pré-commande aux alentours de 10 euros. Les internautes peuvent donc commencer à y jouer alors qu'il est toujours en développement et profiter de toutes les mises à jour à venir, y compris de la version finale du produit. C’est un modèle très intéressant, qui permet à Markus Persson de trouver des financements pour poursuivre la réalisation de son projet, mais aussi d'y associer très tôt une petite communauté de gamers. Ces derniers s'investissent activement dans l'amélioration du jeu et se regroupent sur plusieurs plateformes telles que Reddit, World of Minecraft, ou Minepedia, pour échanger des informations. Ils relèvent les bugs, produisent une multitude de mods (des modifications des fonctionnalités d'un jeu qui permettent d'introduire de nouveaux personnages, armes, textures, etc.) et formulent des idées à implémenter. Devenu « Notch », Markus Persson entretient un contact régulier avec eux via Tumblr et Twitter et tente de répondre à tous leurs e-mails. Identifiant les vingt éléments disruptifs de l'année 2011 dans l'industrie vidéoludique, le journaliste Brandon Sheffield écrivit que Mojang « a prouvé la viabilité du modèle d'auto-financement 'pay at alpha'. […] À savoir, laisser les gens payer pour quelques chose qu'ils aiment le plus tôt possible -- mais s'assurer de continuer à les soutenir, à corriger les bugs, à écouter son public, et à être le plus honnête possible avec eux. »

Les premiers fans de Minecraft vont non seulement crowdsourcer le jeu, en quelque sorte, mais aussi devenir un formidable vecteur de marketing social. Début 2010, on compte moins de 10 000 acheteurs, mais leur nombre s'accroît rapidement à partir de septembre. Les joueurs guident les nouveaux venus sur les forums et grâce à des tutoriels (il n'y a pas d'instructions dans Minecraft) et uploadent du contenu sur le Web : fanart, mèmes, vidéos, custom maps (programmation d'un nouveau jeu ou mode dans le jeu d'origine), mods. Les vidéos de leurs créations partagées sur YouTube (parmi les premières : les reconstitutions du Palais du Reichstag et du Taj Mahal) montrent la puissance et le potentiel de Minecraft et deviennent le moteur de sa renommée et de sa diffusion. « Les vidéos de jeu sur YouTube n'ont rien de nouveau. Mais la culture Minecraft est particulièrement fervente lorsqu'il s'agit de partager ses réalisations en photos ou en vidéos », souligne Matt Silverman sur Mashable. Cela va de l'édification de grands bâtiments historiques, à la reproduction d'emblèmes de la culture populaire (l'Enterprise de Star Trek) ou de la culture Internet (Nyan Cat), en passant par la construction d'un immense globe terrestre et d'un ordinateur fonctionnel. En janvier 2011, alors que le jeu est encore en phase bêta, les ventes dépassent le million d’unités. Matt Silverman évoque un effet « regarde ce que j'ai fait » et cite le journaliste Andrew Webster : « Les gens font des choses incroyables dans Minecraft, cela pousse en retour d'autres gens à vouloir jouer pour pouvoir faire eux-mêmes des choses incroyables. »

Aujourd'hui, Minecraft est disponible sur les téléphones fonctionnant sur Android et iOS, et une version pour Xbox 360 est sortie en mai 2012. Il a rapporté des dizaines de millions d'euros à Mike Persson, qui se consacre désormais à d'autres projets. Lors de la dernière annonce des chiffres de vente, le studio Mojang a déclaré au magazine PC Gamer souhaiter se concentrer sur un outils de modding officiel. Aucun doute, le futur de Minecraft, et de sa communauté, est radieux.

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Crédits photos :
- colmmcsky / Flickr
- TeamMojang / Youtube


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